Как оценивать карты

Cover art: John Pacer

Для более глубокого понимания данного материала рекомендую ознакомиться со статьями Что такое темп и зачем он нужен и Что такое стабильность колоды и почему она важна

Нажмите на баннер, чтобы увидеть нечто красивое

Для начала поговорим о ресурсах. Не в терминологии игры (то есть не про жетончики с ящиками), а в общем смысле. Что есть ресурс? Это некий актив, источник чего-либо, некая субстанция (конечная или бесконечная), которая позволяет достичь определённой цели. 

Что может быть ресурсом в ЖКИ Ужасе Аркхэма кроме собственно жетонов ресурсов? 

Здоровье и рассудок сыщика — это ресурс. Они конечны, они служат определенной цели — своим наличием позволяют нам достичь желаемого исхода сценария. Заканчивается здоровье или рассудок — и мы отправляемся к другому исходу. Некоторые механики карт и локаций «включаются» или «выключаются» в зависимости от количества оставшегося здоровья/рассудка.

Улики? Определённо ресурс. Они конечны (мы не можем собрать больше улик, чем предусматривает сценарий, альтернативная персональная карта Роланда — единственное известное мне исключение), они необходимы для достижения целей и для получения положительных эффектов от определённых карт. Мы можем тратить улики в обмен на бонусы (пример), а некоторые карты требуют наличия улики в локации для «включения» своего эффекта.

Слоты активов? Ситуативно, в определённом контексте — вполне ресурс. Действия? Ресурс, к тому же самый важный.

На первый взгляд это всё, но большинство начинающих сыщиков зачастую забывают, что карты игрока — это тоже ресурс. Количество карт в колоде ограничено, как и количество карт на руке. Карты, как и здоровье с уликами, помогают нам добраться до желаемого исхода сценария. 

В отличие от жетонов ресурсов, здоровья/рассудка и улик карты — особенный ресурс, ведь они уникальны. Искусство колодостроения заключается в том, чтобы грамотно распорядиться картами как ресурсом — набрать в колоду хорошие и сочетаемые карты, оставив в стороне плохие и несочетаемые. Мы наконец подходим к титульному вопросу материала — как же отличить хорошую карту от плохой?

Art: Rafał Hrynkiewicz

Чтобы ответить на него, сначала нужно задать себе два других вопроса: «Что предлагает нам данная карта?» и «Что она попросит взамен?». 

В большинстве сценариев геймплей сводится к двум простым целям: 1) набрать улик для продвижения 2) выжить в процессе. Карты помогают нам достигать этих целей. Игра будет всеми силами пытаться нам помешать — попытается заставить уронить улики, спустит на нас свору монстров, закидает напастями, попробует опустить наше здоровья до нуля. 

Большинство карт дают нам что-то одно — либо возможность поскорей набрать нужное количество улик, либо запас прочности для противостояния силам Мифа. Но есть и универсальные карты, которые дают нам ресурсы или плюс к значению навыка, и мы сами выбираем, как использовать полученную выгоду.

На первый взгляд ответ на вопрос «Что предлагает нам карта?» очень прост. Это же игровой текст карты! «Получите 3 ресурса», «У вас +1 к интеллекту при исследовании», «Быстрое. Играйте только в свой ход. Найдите 1 улику в своей локации». Для более глубокого понимания эффекта карты лучше задавать себе вопрос «Как эта карта поможет мне улучшить мой темп»? 

Неприкосновенный запас даёт нам 3 ресурса, а значит позволяет одним действием получить эффект, добиться которого без этой карты мы можем только втрое медленнее (тремя действиями, а не одним). Следовательно, ответ на вопрос «Что предлагает нам карта Неприкосновенный запас?» — «Втрое ускоряет наш темп при получении трёх ресурсов».

Это было довольно просто. Жетоны ресурсов нужны, чтобы разыгрывать карты, все хотят разыгрывать карты, Неприкосновенный запас — определённо отличная карта, если экономика вашей колоды зависит от ресурсов (класс Выживших позволяет обходиться без них, если строить колоду вокруг Тёмной лошадки).

Перейдём к Лупе. Во-первых, это Быстрый актив — мы можем разыграть его в свой ход без траты действия. Кроме того, бонус +1 к интеллекту при исследовании поднимает вероятность успешного прохождения проверки при поиске улики. Благодаря повышению навыка Лупа позволяет нам не терять темп и даже наращивает его — чем меньше проверок мы провалим, тем скорее соберём нужное количество улик.

Что ещё могут дать нам карты? Как мы уже поняли, здоровье/рассудок сыщика — тоже своего рода ресурсы, а значит любой актив союзника даёт нам не только эффект, заложенный в его игровой текст, но и виртуально «повышает» наши запасы здоровья/рассудка. Мы ещё вернёмся к этому позже.

Подробнее о темпе уже написали до меня, я только хочу обратить ваше внимание на то, что текст любой карты можно попытаться перевести в «Эта карта поможет мне сохранить темп/ускорит мой темп, потому что…». Взгляд на карту под призмой темпа — первый шаг к глубокой и всесторонней оценке карты.

Следом стоит спросить себя: «Что карта просит взамен на свой эффект?». «Вот же, на ней написана цена в ресурсах!» — скажете вы, и будете правы, но это неполный ответ. На самом деле карта стоит нам гораздо больше, чем 0-1-2-3-4-5-… ресурсов. Действия и карты — тоже ресурсы, а значит положительный эффект, который нам даёт, например, доктор Милан Кристофер, стоит не просто 4 ресурса, а 4 ресурса + 1 действие (которое мы тратим на розыгрыш актива с руки) + 1 карту (место, которое карта занимает в колоде; при розыгрыше актива количество карт в руке уменьшается на одну).

Почему это важно? Мы не можем абсолютно приравнять 1 действие и 1 карту к 1 ресурсу, действия дороже карт (имея на руках карты, но не имея действий, мы не сможем сыграть что-то с руки), карты дороже ресурсов (можно иметь много ресурсов, но их не на что будет тратить). Но для простоты примера — в игре есть действия «Возьмите 1 карту» и «Возьмите 1 ресурс», а значит, можно утверждать, что 1 действие ≈ 1 карте ≈ 1 ресурсу (символ ≈ означает «примерно равно»). 

Итого: доктор Милан стоит 4+1+1 = 6 условных единиц. Много это или мало? 

Учитывая, что Милан даёт постоянный бонус к интеллекту (следовательно, разгоняет наш темп), увеличивает запас здоровья/рассудка на 1/2 единицы и даёт 1 ресурс каждый раунд (с табу) / от 1 до N ресурсов каждый раунд без табу (где N — количество успешных исследований)… Думаю, это хороший и выгодный обмен.

Теперь для сравнения рассмотрим другую карты из базового набора — Первая помощь. Если вы читаете англоязычные блоги/обсуждения, вы часто могли видеть, как эту карту называют slow, медленной. Почему? Давайте посчитаем.

Что эта карта может нам дать? 3 единицы вылеченных ран или ужаса. Что карта просит взамен? 2 ресурса + 1 действие на розыгрыш + 1 карта (на руке и в колоде) + 3 действия на активацию эффекта. 3 условных единицы пользы против 7 условных единиц затрат! Это очень невыгодно с точки зрения темпа. 

Обратимся к материалу Which investigator most uses this card? и посмотрим, в колоды каких сыщиков игроки добавляют «Первую помощь». Топ-3 выглядит так:

  1. Кэролин Ферн
  2. Марк Харриган
  3. Роланд Бэнкс

Раз эта карта такая медленная, почему игроки используют её для этих сыщиков? 

Тут мы переходим к следующему вопросу, который мы должны себе задать, когда размышляем о картах: «Как данная конкретная карта сочетается со способностями моего сыщика и остальными картами в колоде?»

Каждая карта и каждый сыщик в игре уникальны, что порождает сотни и тысячи уникальных сочетаний эффектов. Одна и та же карта может быть очень медленной и мало полезной для поддержания темпа в колоде одного сыщика, и просто разрывать в колоде другого. 

Простой пример? Практически любой актив-книга. Из-за того, что Дейзи Уокер раз в раунд может бесплатно (без траты действия) активировать книгу под своим контролем, разработчики игры вынуждены балансировать все активы-книги так, чтобы они не были чересчур сильными в руках Дейзи. 

Art: Magali Villeneuve

Следовательно, если у Дейзи любая книга должна играть в рамках разумного, в руках остальных сыщиков книга становятся довольно медленными и зачастую посредственными вложениями ресурсов. Посмотрите на Старинную книгу знаний — для Дейзи это мощный инструмент для фильтрованного добора карт. В руках других сыщиков… 

Вы готовы заплатить 3 ресурса + 1 карту + 1 действие за актив, который позволит вам обменивать 1 действие на 1 карту, пусть и с возможностью выбора из 3-х верхних с опцией перемешивания колоды? На мой взгляд, это не лучшая сделка с точки зрения поддержания темпа. Уж лучше взять две копии Эврика! и добавить их к проверкам, которые скорее всего не провалишь.

Вернёмся к «Первой помощи». Почему её чаще всего играют для Кэролин, Марка и Роланда? 

Во-первых, Марк обычно не принимает активного участия в поиске улик из-за низкого интеллекта. В мультиплеере между боями с монстрами у него появляются «свободные» действия, которые можно потратить на восстановление и перевооружение. 

Во-вторых, из-за низкого предела рассудка (причём как у сыщиков, так и у большинства доступных им союзников) хранители порой вынуждены лечиться, даже ценой снижения темпа — чтобы не завершить сценарий раньше времени.

Во-третьих, способность каждого из этих сыщиков позволяет разгонять темп:

  • Кэролин вместе с лечением ужаса раздаёт ресурсы, 1 вылеченный ужас + 1 ресурс за 1 действие — хороший темп, который позволяет отыграть замедление от «Первой помощи».
  • Марк добирает карты за раны, его персональный навык поддерживает темп, а персональный актив — меняет направленные раны на бонусы к навыку. Ещё Марк чаще всего дерётся картами, которые наносят по 2-3 раны за действие — следовательно, ему выгодно сражаться с врагами и получать раны. Его темп позволяет сыграть Первую помощь и лечиться даже с учётом замедления из-за использования этой карты. Кроме того, у него довольно брутальная слабость, а значит у игрока просто нет выхода — придётся лечиться.
  • Роланд поддерживает темп благодаря поиску улик без траты действий и прохождения проверок через убийство врагов. Где сражения — там раны и ужас, и если идёшь с хорошим темпом, почему бы не использовать преимущество, чтобы подлечиться? Впрочем, это не самая выгодная стратегия для игры за Роланда, ведь ему доступны дешёвые союзники класса Искателей.

Встаёт вопрос — если лечиться так невыгодно с точки зрения темпа, как сыщику дожить до конца сценария? Для начала, абсолютно неважно, завершите вы сценарий с полным здоровьем или всего с 1 оставшейся единицей. Получать раны и ужас не страшно, главное — растянуть ресурс здоровья/рассудка до конца. И помочь нам в этом могут активы. 

Сбрасывать урон на активы гораздо выгоднее лечения с точки зрения поддержания темпа.

Art: Alexander Kozachenko

Карты союзников, одежды и некоторые аксессуары предлагают нам не только свои игровые эффекты, но и несколько единиц здоровья и/или рассудка. Сбрасывая урон на активы и при необходимости жертвуя ими, вы не только поддерживаете высокий темп, но и можете получить выгоду, если, например, играете за Йорика! 

Поэтому карты вроде Кожаного пальто и Любимой игрушки гораздо лучше с точки зрения поддержания темпа, чем «Первая помощь». А Питер Сильвестр и Милан круче, чем Пальто и Игрушка, ведь у них, помимо здоровья и рассудка, есть игровой эффект! Собственно, потому они и дороже в ресурсах.

Что же ещё могут дать нам карты, кроме ресурсов, улик, бонусов к навыку, увеличения или лечения здоровья/рассудка и усиления эффектов других карт? Конечно же, новые карты!

В этом плане хорошим примером будут 4 нейтральных навыка нулевого уровня из базовой коробки (Храбрость, Проницательность, Превозможение и Ловкость рук), ведь они дают +2 к навыку и 1 карту в случае успешного прохождения проверки в обмен всего лишь на карту.

Если не проваливать проверки, эти карты не замедляют ваш темп, а бонус к навыку помогает подстраховаться от замедления / повысить вероятность поддержания темпа.

Да, всегда есть вероятность взять слабость, но слабости обычно составляют не больше 6-15% карт в вашей колоде, поэтому карты, которые дают взамен розыгрыша другие карты — весьма хороши, ведь чем больше карт вы взяли из колоды, тем выше шанс, что вы нашли свой главный инструмент для борьбы с силами Мифа… Да и в целом, чем больше карт на руке — тем проще сопротивляться козням игры.

Обещаю, эта простыня близится к завершению, но я не могу не рассказать об ещё одном аспекте, который очень важен для оценки карты. Очередной вопрос, который вам стоит себе задать: «Как часто эта карта будет давать мне то, что обещает?»

В случае с «Лупой», «Кожаным пальто» и «Первой помощью» ответить на него достаточно просто:

  1. Каждый раз, когда я буду исследовать.
  2. Когда захочу сбросить на него раны.
  3. Когда решу активировать свойство карты.

Но для некоторых карт ответить на этот вопрос немного сложнее. Возьмём Клык эцтли. Клык обещает нам бонусы к защитным характеристикам при прохождении проверок на напастях и карту в подарок при успешном прохождении проверки. Мы уже запомнили, что карты, которые дарят другие карты (ещё и больше одного раза) — это прям огонь, и радостно потираем руки, представляя, как прокрутим свою колоду пару раз за сценарий.

Art: Greg Bobrowski

Но всё же, давайте посчитаем конкретные цифры. Клык просит 3 ресурса + 1 действие + 1 карту — итого 5 условных единиц. Сценарий в КУА обычно состоит из 8-15 раундов, значит, в перспективе эта карта действительно может дать нам чуть ли не пол-колоды бесплатно! И тут начинаются нюансы…

Каким сыщиком мы играем? Какие у него значения воли и ловкости без бонусов? Сколько напастей с проверками он вытянет за эти 8-15 раундов? Сколько проверок он сможет успешно пройти? Не придётся ли ему добрасывать другие карты к этим проверкам, сводя на нет ускорение темпа от бонусных карт, подаренных Клыком?

Я брал Клык в колоду Джо Даймонда для прохождения «Пути в Каркозу» на стандартном уровне сложности и был, мягко говоря, разочарован. Клык дорогой, нужные напасти выходили не всегда, а когда выходили — из-за низких базовых воли и ловкости Джо почти никогда не проходил проверки успешно. 

Для получения пользы от карты контекст её использования не менее важен, чем сама карта!

Ещё один пример — Непокорство нулевого уровня. Она даёт +1 к любому навыку и позволяет игнорировать модификатор и эффект одного из так называемых «плохих» символов… Но вы должны его угадать. 

Если вы проходите «Встречу» за Агнес, вероятность вытащить — 12,5%, и — по 6,25%. Накиньте сверху необходимость угадать жетон до того, как вы его вытащите… Получается, «Непокорство» — практически бесполезная карта?

В вакууме — да, но перейдём к контексту. Если вы собираете колоду для Джима, которая будет играть от «плохих» жетонов, т.е. стремиться почаще вытаскивать , и , вы скорее всего возьмёте в колоду такие карты, как Оливия Макбрайд и Мрачное пророчество.

Art: Rafał Hrynkiewicz

В таком контексте «Непокорство» перестаёт быть «мёртвой» картой и превращается в ситуативно полезный инструмент. Ещё один пример — можно использовать «Непокорство» в колоде Сайласа Марша, добавляя её к проверкам и возвращая на руку, если вышел не тот жетон, который вы загадали.

Грамотно подобранные комбинации эффектов могут «оживлять» даже казалось бы бесполезные карты. Тот же Клык эцтли в колоде Джо Даймонда мог играть гораздо эффективнее, если бы я дополнил его «Я разберусь с этим». Вероятность взять напасть повышается N раз, где N — количество игроков, ведь мы можем забрать её у напарника, а +2 от эффекта «Я разберусь с этим» даёт больше шансов пройти проверку.

Ещё один пример — Генри Ван из долгожданной «Расплаты за грехи». Теория вероятностей говорит нам, что в вакууме Генри — тот ещё «однорукий бандит», выиграть у которого так же маловероятно, как сорвать куш в казино. Но если добавить в колоду карты, которые запечатают «плохие» жетоны… Вы сможете каждый раунд выносить из казино по 5-6 ресурсов.

Пожалуй, здесь стоило бы подробнее остановиться на том, как собрать хорошее комбо… Но это тема для отдельного материала, посему перейдём к итогам.

Чтобы оценить карту, задайте себе следующие вопросы:

  • Что эта карта может мне дать для ускорения темпа?
  • Что она попросит взамен?
  • Как эта карта сочетается со способностями моего сыщика?
  • Как часто эта карта будет давать мне то, что обещает?
  • Сочетается ли эффект этой карты с другими картами моей колоды?
  • Если да — работает ли карта вне комбо? Насколько сложно будет это комбо собрать?
  • Учитываю ли я, что действия дороже карт, а карты — дороже ресурсов?

Чтобы закрепить материал, пройдёмся по этим вопросам на примере карты Траншейный нож:

  • Что эта карта может мне дать для ускорения темпа?
    • Бонус +1 к силе за каждого врага, с которым я сражаюсь. Это неограниченное число, можно получить хоть +10, были бы враги.
    • Начинать сражаться с врагами можно без внеочередных атак (напоминаю — если вы уже сражаетесь с врагом А и потратите действие, чтобы начать сражаться с врагом Б, враг А вас атакует).
  • Что она попросит взамен?
    • 1 ресурс
    • 1 действие
    • 1 карта
    • Чтобы получить +1 к навыку, нужно сражаться с врагом. Учитывая, что в среднем в игре враги имеют 2-3 здоровья, читать это стоит как «Налог в два-три действия за каждый +1 к навыку», ведь Траншейный нож не наносит дополнительных ран.
  • Как эта карта сочетается со способностями моего сыщика?
    • Если я играю за Зои — каждый новый враг даст мне ресурс.
    • Если я играю за Марка — «кусающие» меня или мои активы враги будут давать мне карты.
  • Как часто эта карта будет давать мне то, что обещает?
    • Чем больше игроков в группе — тем чаще из колоды контактов будут выходить враги. Следовательно, теоретически данная карта полезнее в мультиплеере, нежели в соло.
  • Сочетается ли эффект этой карты с другими картами моей колоды?
    • Чтобы не тратить много действий на начало сражения и сразу получить бонус в районе +2/+3 к первой же атаке в раунде, можно сыграть Провокацию. Но этот подход содержит в себе анти-синергию со свойством самого ножа — ведь если мы не собираемся начинать сражаться с врагом без внеочередных атак и агрим всех на себя Провокацией… Зачем нам вообще этот нож? Брать карту и не использовать её свойства — сливать ресурсы вникуда.
    • Можно держать нож в одной руке, а любое другое оружие, которое даёт +1 рану в другой, и не тратить лишний патрон на врагом с нечётным количеством здоровья.
    • Можно сыграть Патронташ и взять «Траншейный нож» в компанию к Молниемёту для экономии патронов.
  • Работает ли карта вне комбо? Насколько сложно будет это комбо собрать?
    • Не особо, но комбо из двух карт с «Провокацией» или одноручным огнестрелом собрать довольно просто, особенно если у сыщика есть источник постоянного добора карт (например, способность Марка). Сочетание с «Патронташем» и «Молниемётом» уже сложнее — если не выйдёт хотя бы одна из трёх карт, комбо развалится. 

Итог: 1 ресурс + 1 действие + 1 карта, чтобы ввести в игру; 2-3 действия за каждый +1 к навыку, причём с каждым убитым врагом бонус будет уменьшаться… Это очень невыгодная карта с точки зрения поддержания темпа (действия — самый ценный ресурс в игре, помните?). Для периодического нанесения нечётных ран Марк/Зои могут просто бить врага голыми руками или взять в колоду Охотничий нож и Сторожевого пса.

Впрочем, если вы хотите угореть по хардкору, никто не может запретить вам собрать комбо из «Патронташа», винтовки Спрингфилда (без табу!), «Траншейного ножа» и Меткости и пойти с ними охотиться на Ругару 🙂 Единственное условие — обязательно зайти потом в наш чат и подробнейшим образом описать впечатления!

P.S. Вопрос со звёздочкой — так ускоряет ли наш темп «Неприкосновенный запас», если он меняет 1 карту + 1 действие на 3 ресурса?..


Обсудить материал и задать оставшиеся вопросы можно в нашем чате.

Подписывайтесь на нас:

By:


Оставьте комментарий