Cover art: John Pacer
Для более глубокого понимания данного материала рекомендую ознакомиться со статьями Что такое темп и зачем он нужен и Что такое стабильность колоды и почему она важна.

Для начала поговорим о ресурсах. Не в терминологии игры (то есть не про жетончики с ящиками), а в общем смысле. Что есть ресурс? Это некий актив, источник чего-либо, некая субстанция (конечная или бесконечная), которая позволяет достичь определённой цели.
Что может быть ресурсом в ЖКИ Ужасе Аркхэма кроме собственно жетонов ресурсов?

Здоровье и рассудок сыщика — это ресурс. Они конечны, они служат определенной цели — своим наличием позволяют нам достичь желаемого исхода сценария. Заканчивается здоровье или рассудок — и мы отправляемся к другому исходу. Некоторые механики карт и локаций «включаются» или «выключаются» в зависимости от количества оставшегося здоровья/рассудка.
Улики? Определённо ресурс. Они конечны (мы не можем собрать больше улик, чем предусматривает сценарий, альтернативная персональная карта Роланда — единственное известное мне исключение), они необходимы для достижения целей и для получения положительных эффектов от определённых карт. Мы можем тратить улики в обмен на бонусы (пример), а некоторые карты требуют наличия улики в локации для «включения» своего эффекта.
Слоты активов? Ситуативно, в определённом контексте — вполне ресурс. Действия? Ресурс, к тому же самый важный.
На первый взгляд это всё, но большинство начинающих сыщиков зачастую забывают, что карты игрока — это тоже ресурс. Количество карт в колоде ограничено, как и количество карт на руке. Карты, как и здоровье с уликами, помогают нам добраться до желаемого исхода сценария.
В отличие от жетонов ресурсов, здоровья/рассудка и улик карты — особенный ресурс, ведь они уникальны. Искусство колодостроения заключается в том, чтобы грамотно распорядиться картами как ресурсом — набрать в колоду хорошие и сочетаемые карты, оставив в стороне плохие и несочетаемые. Мы наконец подходим к титульному вопросу материала — как же отличить хорошую карту от плохой?

Чтобы ответить на него, сначала нужно задать себе два других вопроса: «Что предлагает нам данная карта?» и «Что она попросит взамен?».
В большинстве сценариев геймплей сводится к двум простым целям: 1) набрать улик для продвижения 2) выжить в процессе. Карты помогают нам достигать этих целей. Игра будет всеми силами пытаться нам помешать — попытается заставить уронить улики, спустит на нас свору монстров, закидает напастями, попробует опустить наше здоровья до нуля.
Большинство карт дают нам что-то одно — либо возможность поскорей набрать нужное количество улик, либо запас прочности для противостояния силам Мифа. Но есть и универсальные карты, которые дают нам ресурсы или плюс к значению навыка, и мы сами выбираем, как использовать полученную выгоду.
На первый взгляд ответ на вопрос «Что предлагает нам карта?» очень прост. Это же игровой текст карты! «Получите 3 ресурса», «У вас +1 к интеллекту при исследовании», «Быстрое. Играйте только в свой ход. Найдите 1 улику в своей локации». Для более глубокого понимания эффекта карты лучше задавать себе вопрос «Как эта карта поможет мне улучшить мой темп»?
Неприкосновенный запас даёт нам 3 ресурса, а значит позволяет одним действием получить эффект, добиться которого без этой карты мы можем только втрое медленнее (тремя действиями, а не одним). Следовательно, ответ на вопрос «Что предлагает нам карта Неприкосновенный запас?» — «Втрое ускоряет наш темп при получении трёх ресурсов».

Это было довольно просто. Жетоны ресурсов нужны, чтобы разыгрывать карты, все хотят разыгрывать карты, Неприкосновенный запас — определённо отличная карта, если экономика вашей колоды зависит от ресурсов (класс Выживших позволяет обходиться без них, если строить колоду вокруг Тёмной лошадки).
Перейдём к Лупе. Во-первых, это Быстрый актив — мы можем разыграть его в свой ход без траты действия. Кроме того, бонус +1 к интеллекту при исследовании поднимает вероятность успешного прохождения проверки при поиске улики. Благодаря повышению навыка Лупа позволяет нам не терять темп и даже наращивает его — чем меньше проверок мы провалим, тем скорее соберём нужное количество улик.

Что ещё могут дать нам карты? Как мы уже поняли, здоровье/рассудок сыщика — тоже своего рода ресурсы, а значит любой актив союзника даёт нам не только эффект, заложенный в его игровой текст, но и виртуально «повышает» наши запасы здоровья/рассудка. Мы ещё вернёмся к этому позже.
Подробнее о темпе уже написали до меня, я только хочу обратить ваше внимание на то, что текст любой карты можно попытаться перевести в «Эта карта поможет мне сохранить темп/ускорит мой темп, потому что…». Взгляд на карту под призмой темпа — первый шаг к глубокой и всесторонней оценке карты.
Следом стоит спросить себя: «Что карта просит взамен на свой эффект?». «Вот же, на ней написана цена в ресурсах!» — скажете вы, и будете правы, но это неполный ответ. На самом деле карта стоит нам гораздо больше, чем 0-1-2-3-4-5-… ресурсов. Действия и карты — тоже ресурсы, а значит положительный эффект, который нам даёт, например, доктор Милан Кристофер, стоит не просто 4 ресурса, а 4 ресурса + 1 действие (которое мы тратим на розыгрыш актива с руки) + 1 карту (место, которое карта занимает в колоде; при розыгрыше актива количество карт в руке уменьшается на одну).

Почему это важно? Мы не можем абсолютно приравнять 1 действие и 1 карту к 1 ресурсу, действия дороже карт (имея на руках карты, но не имея действий, мы не сможем сыграть что-то с руки), карты дороже ресурсов (можно иметь много ресурсов, но их не на что будет тратить). Но для простоты примера — в игре есть действия «Возьмите 1 карту» и «Возьмите 1 ресурс», а значит, можно утверждать, что 1 действие ≈ 1 карте ≈ 1 ресурсу (символ ≈ означает «примерно равно»).
Итого: доктор Милан стоит 4+1+1 = 6 условных единиц. Много это или мало?
Учитывая, что Милан даёт постоянный бонус к интеллекту (следовательно, разгоняет наш темп), увеличивает запас здоровья/рассудка на 1/2 единицы и даёт 1 ресурс каждый раунд (с табу) / от 1 до N ресурсов каждый раунд без табу (где N — количество успешных исследований)… Думаю, это хороший и выгодный обмен.
Теперь для сравнения рассмотрим другую карты из базового набора — Первая помощь. Если вы читаете англоязычные блоги/обсуждения, вы часто могли видеть, как эту карту называют slow, медленной. Почему? Давайте посчитаем.

Что эта карта может нам дать? 3 единицы вылеченных ран или ужаса. Что карта просит взамен? 2 ресурса + 1 действие на розыгрыш + 1 карта (на руке и в колоде) + 3 действия на активацию эффекта. 3 условных единицы пользы против 7 условных единиц затрат! Это очень невыгодно с точки зрения темпа.
Обратимся к материалу Which investigator most uses this card? и посмотрим, в колоды каких сыщиков игроки добавляют «Первую помощь». Топ-3 выглядит так:
- Кэролин Ферн
- Марк Харриган
- Роланд Бэнкс
Раз эта карта такая медленная, почему игроки используют её для этих сыщиков?
Тут мы переходим к следующему вопросу, который мы должны себе задать, когда размышляем о картах: «Как данная конкретная карта сочетается со способностями моего сыщика и остальными картами в колоде?»
Каждая карта и каждый сыщик в игре уникальны, что порождает сотни и тысячи уникальных сочетаний эффектов. Одна и та же карта может быть очень медленной и мало полезной для поддержания темпа в колоде одного сыщика, и просто разрывать в колоде другого.
Простой пример? Практически любой актив-книга. Из-за того, что Дейзи Уокер раз в раунд может бесплатно (без траты действия) активировать книгу под своим контролем, разработчики игры вынуждены балансировать все активы-книги так, чтобы они не были чересчур сильными в руках Дейзи.

Следовательно, если у Дейзи любая книга должна играть в рамках разумного, в руках остальных сыщиков книга становятся довольно медленными и зачастую посредственными вложениями ресурсов. Посмотрите на Старинную книгу знаний — для Дейзи это мощный инструмент для фильтрованного добора карт. В руках других сыщиков…
Вы готовы заплатить 3 ресурса + 1 карту + 1 действие за актив, который позволит вам обменивать 1 действие на 1 карту, пусть и с возможностью выбора из 3-х верхних с опцией перемешивания колоды? На мой взгляд, это не лучшая сделка с точки зрения поддержания темпа. Уж лучше взять две копии Эврика! и добавить их к проверкам, которые скорее всего не провалишь.
Вернёмся к «Первой помощи». Почему её чаще всего играют для Кэролин, Марка и Роланда?
Во-первых, Марк обычно не принимает активного участия в поиске улик из-за низкого интеллекта. В мультиплеере между боями с монстрами у него появляются «свободные» действия, которые можно потратить на восстановление и перевооружение.
Во-вторых, из-за низкого предела рассудка (причём как у сыщиков, так и у большинства доступных им союзников) хранители порой вынуждены лечиться, даже ценой снижения темпа — чтобы не завершить сценарий раньше времени.
Во-третьих, способность каждого из этих сыщиков позволяет разгонять темп:
- Кэролин вместе с лечением ужаса раздаёт ресурсы, 1 вылеченный ужас + 1 ресурс за 1 действие — хороший темп, который позволяет отыграть замедление от «Первой помощи».
- Марк добирает карты за раны, его персональный навык поддерживает темп, а персональный актив — меняет направленные раны на бонусы к навыку. Ещё Марк чаще всего дерётся картами, которые наносят по 2-3 раны за действие — следовательно, ему выгодно сражаться с врагами и получать раны. Его темп позволяет сыграть Первую помощь и лечиться даже с учётом замедления из-за использования этой карты. Кроме того, у него довольно брутальная слабость, а значит у игрока просто нет выхода — придётся лечиться.
- Роланд поддерживает темп благодаря поиску улик без траты действий и прохождения проверок через убийство врагов. Где сражения — там раны и ужас, и если идёшь с хорошим темпом, почему бы не использовать преимущество, чтобы подлечиться? Впрочем, это не самая выгодная стратегия для игры за Роланда, ведь ему доступны дешёвые союзники класса Искателей.
Встаёт вопрос — если лечиться так невыгодно с точки зрения темпа, как сыщику дожить до конца сценария? Для начала, абсолютно неважно, завершите вы сценарий с полным здоровьем или всего с 1 оставшейся единицей. Получать раны и ужас не страшно, главное — растянуть ресурс здоровья/рассудка до конца. И помочь нам в этом могут активы.
Сбрасывать урон на активы гораздо выгоднее лечения с точки зрения поддержания темпа.

Карты союзников, одежды и некоторые аксессуары предлагают нам не только свои игровые эффекты, но и несколько единиц здоровья и/или рассудка. Сбрасывая урон на активы и при необходимости жертвуя ими, вы не только поддерживаете высокий темп, но и можете получить выгоду, если, например, играете за Йорика!
Поэтому карты вроде Кожаного пальто и Любимой игрушки гораздо лучше с точки зрения поддержания темпа, чем «Первая помощь». А Питер Сильвестр и Милан круче, чем Пальто и Игрушка, ведь у них, помимо здоровья и рассудка, есть игровой эффект! Собственно, потому они и дороже в ресурсах.
Что же ещё могут дать нам карты, кроме ресурсов, улик, бонусов к навыку, увеличения или лечения здоровья/рассудка и усиления эффектов других карт? Конечно же, новые карты!
В этом плане хорошим примером будут 4 нейтральных навыка нулевого уровня из базовой коробки (Храбрость, Проницательность, Превозможение и Ловкость рук), ведь они дают +2 к навыку и 1 карту в случае успешного прохождения проверки в обмен всего лишь на карту.
Если не проваливать проверки, эти карты не замедляют ваш темп, а бонус к навыку помогает подстраховаться от замедления / повысить вероятность поддержания темпа.
Да, всегда есть вероятность взять слабость, но слабости обычно составляют не больше 6-15% карт в вашей колоде, поэтому карты, которые дают взамен розыгрыша другие карты — весьма хороши, ведь чем больше карт вы взяли из колоды, тем выше шанс, что вы нашли свой главный инструмент для борьбы с силами Мифа… Да и в целом, чем больше карт на руке — тем проще сопротивляться козням игры.
Обещаю, эта простыня близится к завершению, но я не могу не рассказать об ещё одном аспекте, который очень важен для оценки карты. Очередной вопрос, который вам стоит себе задать: «Как часто эта карта будет давать мне то, что обещает?»
В случае с «Лупой», «Кожаным пальто» и «Первой помощью» ответить на него достаточно просто:
- Каждый раз, когда я буду исследовать.
- Когда захочу сбросить на него раны.
- Когда решу активировать свойство карты.
Но для некоторых карт ответить на этот вопрос немного сложнее. Возьмём Клык эцтли. Клык обещает нам бонусы к защитным характеристикам при прохождении проверок на напастях и карту в подарок при успешном прохождении проверки. Мы уже запомнили, что карты, которые дарят другие карты (ещё и больше одного раза) — это прям огонь, и радостно потираем руки, представляя, как прокрутим свою колоду пару раз за сценарий.

Но всё же, давайте посчитаем конкретные цифры. Клык просит 3 ресурса + 1 действие + 1 карту — итого 5 условных единиц. Сценарий в КУА обычно состоит из 8-15 раундов, значит, в перспективе эта карта действительно может дать нам чуть ли не пол-колоды бесплатно! И тут начинаются нюансы…
Каким сыщиком мы играем? Какие у него значения воли и ловкости без бонусов? Сколько напастей с проверками он вытянет за эти 8-15 раундов? Сколько проверок он сможет успешно пройти? Не придётся ли ему добрасывать другие карты к этим проверкам, сводя на нет ускорение темпа от бонусных карт, подаренных Клыком?
Я брал Клык в колоду Джо Даймонда для прохождения «Пути в Каркозу» на стандартном уровне сложности и был, мягко говоря, разочарован. Клык дорогой, нужные напасти выходили не всегда, а когда выходили — из-за низких базовых воли и ловкости Джо почти никогда не проходил проверки успешно.
Для получения пользы от карты контекст её использования не менее важен, чем сама карта!
Ещё один пример — Непокорство нулевого уровня. Она даёт +1 к любому навыку и позволяет игнорировать модификатор и эффект одного из так называемых «плохих» символов… Но вы должны его угадать.
Если вы проходите «Встречу» за Агнес, вероятность вытащить
— 12,5%,
и
— по 6,25%. Накиньте сверху необходимость угадать жетон до того, как вы его вытащите… Получается, «Непокорство» — практически бесполезная карта?
В вакууме — да, но перейдём к контексту. Если вы собираете колоду для Джима, которая будет играть от «плохих» жетонов, т.е. стремиться почаще вытаскивать
,
и
, вы скорее всего возьмёте в колоду такие карты, как Оливия Макбрайд и Мрачное пророчество.

В таком контексте «Непокорство» перестаёт быть «мёртвой» картой и превращается в ситуативно полезный инструмент. Ещё один пример — можно использовать «Непокорство» в колоде Сайласа Марша, добавляя её к проверкам и возвращая на руку, если вышел не тот жетон, который вы загадали.
Грамотно подобранные комбинации эффектов могут «оживлять» даже казалось бы бесполезные карты. Тот же Клык эцтли в колоде Джо Даймонда мог играть гораздо эффективнее, если бы я дополнил его «Я разберусь с этим». Вероятность взять напасть повышается N раз, где N — количество игроков, ведь мы можем забрать её у напарника, а +2 от эффекта «Я разберусь с этим» даёт больше шансов пройти проверку.
Ещё один пример — Генри Ван из долгожданной «Расплаты за грехи». Теория вероятностей говорит нам, что в вакууме Генри — тот ещё «однорукий бандит», выиграть у которого так же маловероятно, как сорвать куш в казино. Но если добавить в колоду карты, которые запечатают «плохие» жетоны… Вы сможете каждый раунд выносить из казино по 5-6 ресурсов.
Пожалуй, здесь стоило бы подробнее остановиться на том, как собрать хорошее комбо… Но это тема для отдельного материала, посему перейдём к итогам.
Чтобы оценить карту, задайте себе следующие вопросы:
- Что эта карта может мне дать для ускорения темпа?
- Что она попросит взамен?
- Как эта карта сочетается со способностями моего сыщика?
- Как часто эта карта будет давать мне то, что обещает?
- Сочетается ли эффект этой карты с другими картами моей колоды?
- Если да — работает ли карта вне комбо? Насколько сложно будет это комбо собрать?
- Учитываю ли я, что действия дороже карт, а карты — дороже ресурсов?

Чтобы закрепить материал, пройдёмся по этим вопросам на примере карты Траншейный нож:
- Что эта карта может мне дать для ускорения темпа?
- Бонус +1 к силе за каждого врага, с которым я сражаюсь. Это неограниченное число, можно получить хоть +10, были бы враги.
- Начинать сражаться с врагами можно без внеочередных атак (напоминаю — если вы уже сражаетесь с врагом А и потратите действие, чтобы начать сражаться с врагом Б, враг А вас атакует).
- Что она попросит взамен?
- 1 ресурс
- 1 действие
- 1 карта
- Чтобы получить +1 к навыку, нужно сражаться с врагом. Учитывая, что в среднем в игре враги имеют 2-3 здоровья, читать это стоит как «Налог в два-три действия за каждый +1 к навыку», ведь Траншейный нож не наносит дополнительных ран.
- Как эта карта сочетается со способностями моего сыщика?
- Если я играю за Зои — каждый новый враг даст мне ресурс.
- Если я играю за Марка — «кусающие» меня или мои активы враги будут давать мне карты.
- Как часто эта карта будет давать мне то, что обещает?
- Чем больше игроков в группе — тем чаще из колоды контактов будут выходить враги. Следовательно, теоретически данная карта полезнее в мультиплеере, нежели в соло.
- Сочетается ли эффект этой карты с другими картами моей колоды?
- Чтобы не тратить много действий на начало сражения и сразу получить бонус в районе +2/+3 к первой же атаке в раунде, можно сыграть Провокацию. Но этот подход содержит в себе анти-синергию со свойством самого ножа — ведь если мы не собираемся начинать сражаться с врагом без внеочередных атак и агрим всех на себя Провокацией… Зачем нам вообще этот нож? Брать карту и не использовать её свойства — сливать ресурсы вникуда.
- Можно держать нож в одной руке, а любое другое оружие, которое даёт +1 рану в другой, и не тратить лишний патрон на врагом с нечётным количеством здоровья.
- Можно сыграть Патронташ и взять «Траншейный нож» в компанию к Молниемёту для экономии патронов.
- Работает ли карта вне комбо? Насколько сложно будет это комбо собрать?
- Не особо, но комбо из двух карт с «Провокацией» или одноручным огнестрелом собрать довольно просто, особенно если у сыщика есть источник постоянного добора карт (например, способность Марка). Сочетание с «Патронташем» и «Молниемётом» уже сложнее — если не выйдёт хотя бы одна из трёх карт, комбо развалится.
Итог: 1 ресурс + 1 действие + 1 карта, чтобы ввести в игру; 2-3 действия за каждый +1 к навыку, причём с каждым убитым врагом бонус будет уменьшаться… Это очень невыгодная карта с точки зрения поддержания темпа (действия — самый ценный ресурс в игре, помните?). Для периодического нанесения нечётных ран Марк/Зои могут просто бить врага голыми руками или взять в колоду Охотничий нож и Сторожевого пса.
Впрочем, если вы хотите угореть по хардкору, никто не может запретить вам собрать комбо из «Патронташа», винтовки Спрингфилда (без табу!), «Траншейного ножа» и Меткости и пойти с ними охотиться на Ругару 🙂 Единственное условие — обязательно зайти потом в наш чат и подробнейшим образом описать впечатления!
P.S. Вопрос со звёздочкой — так ускоряет ли наш темп «Неприкосновенный запас», если он меняет 1 карту + 1 действие на 3 ресурса?..
Обсудить материал и задать оставшиеся вопросы можно в
нашем чате.



