Cover art: Álvaro Calvo Escudero
Это первый материал в цикле «За кулисами», который публиковался на сайте М. Дж. https://www.bewaretheblackcat.com/. Всего на данный момент таких статей 4, и мы планируем перевести и выложить их все.
Оригинал доступен по ссылке
Месяц назад мы договаривались, что если у меня наберётся 1000 подписчиков в Twitter, то я сделаю что-то необычное. В опросе с разными вариантами выиграл вариант «рассказать о процессе разработки Аркхэма» (неудивительно!), и, по правде говоря, мне не терпится поделиться закулисными деталями работы над карточной игрой «Ужас Аркхэма». Итак, к делу: вот первый из серии постов про КУА. В этих заметках я буду рассказывать в большей мере о дизайне и разработке, и в меньшей — о производстве, но время от времени могу сказать что-то и про него.
Сегодня хотелось бы сосредоточиться на врагах. Карты врагов — неотъемлемая часть дизайна КУА. Раз это игра в жанре ужасов, то враги в ней обязаны быть страшными, угрожающими и смертельно опасными. В то время как безысходность отвечает за ощущение напряжённости в игре, враги являются бо́льшим источником страха, чем любой другой тип карт.
Враги должны пугать
Когда мы с Нейтом [Френчем] начинали работу над КУА, мы взяли за основу карточную игру «Властелин колец», и хотя враги там весьма смертоносны, один из столпов той игры — масштабность и эпический настрой. Вы играете не одним персонажем, а целым братством, и подконтрольные вам персонажи могут справляться с разными аспектами игрового процесса, в том числе с защитой от врагов и их уничтожением. Враги также встречаются во «Властелине колец» довольно часто, составляя обычно примерно 30–50% колоды контактов.
«Ужас Аркхэма» — совсем другой зверь. Игрок управляет лишь одним персонажем, так что было важно заставить игрока почувствовать, когда он недостаточно подготовлен к встрече с врагами. Как результат, врагов в Аркхэме отличают несколько ключевых характеристик:
- Пока вы сражаетесь с врагом, ваше продвижение замедляется или останавливается. В этом Аркхэм очень отличается от Властелина колец — в ВК сражение с врагом часто наоборот помогает в продвижении по сюжету. Окей, в КУА чисто технически вы можете передвигаться и исследовать с висящим на вас врагом, но внеочередные атаки как минимум осложняют такие предприятия, а то и вовсе обращают их в самоубийство. В общем случае, когда вы берёте врага, вам нужно всё бросить и разбираться с ним. Враги немедленно завладевают вашим вниманием, и это пугает, даже если они не особо страшны.
- Враги смертоносны. Врагам не нужно проходить проверки, чтобы атаковать, однако у вас есть целый ход, чтобы попытаться с ними разобраться, прежде чем они ударят. Получается, что они опаснее, чем вы (потому что бьют без промаха), но в то же время их атаки не кажутся несправедливыми.
- С врагами можно не только драться. Очевидно, в девяти случаях из десяти лучше сразиться с врагом и вывести его из игры, но это не единственный вариант. От многих врагов можно уйти или даже переговорить, чтобы не вступать в бой. Возможность выбирать из нескольких вариантов просто необходима, раз вы контролируете всего одного сыщика. К тому же это улучшает ролевую составляющую игры.
- Трудно одолеть больше одного врага. В рамках системы действий в Аркхэме справиться с несколькими сражающимися с вами врагами сложно или по крайней мере требует много времени. Потому в каждой схватке ощущается напряжение: вы знаете, что если сейчас на вас навесится ещё враг-другой, проблемы ваши преумножатся.
- К бою с врагами надо готовиться. Для большинства сыщиков, в том числе для хранителей с силой выше средней, сражение с врагами голыми руками — непростая задача, а успех означает всего лишь одну рану. Это значит, что даже сильный, но неподготовленный боец потратит целый ход, чтобы победить среднего врага с 2–3 очками здоровья.
- И наконец, самое главное — достаточно сильный враг, напав не на того сыщика, может загнать его в угол. Всё это ведёт к последнему и важнейшему заключению: если у вас нет необходимых навыков или инструментов, то вы ничего не сможете сделать с достаточно сильным врагом. Если его значения боя и ухода равны 4, а ваши значения силы и ловкости — 1, и вы не припасли в рукаве козырей, ваша песенка спета. Между собой в команде разработчиков мы в таких случаях говорим, что вас «пригвоздили».
«Но Эмджей! — возразите вы, — это нечестно!» И будете правы. Несправедливо, что вас могут пригвоздить. Но это намеренная несправедливость, и именно этот характерный дисбаланс отличает врагов в Аркхэме от, скажем, миньонов в Marvel Champions. Если вы — Дейзи Уокер, и с вами начинает сражаться враг с 4-5-4 (имеется в виду 4 боя, 5 здоровья и 4 ухода), хорошо бы у вас нашлась карта, чтобы с ним справиться (или подручный Роланд пришёл на помощь), потому что если нет — игра окончена. И это пугает.
Враги — людонарративное средство
Враги в Аркхэме нравятся мне тем, что набор их характеристик и ключевых слов может в корне менять, как сыщики с ним будут разбираться. Так сам игровой процесс начинает формировать сюжет — это называется людонарратив. (от лат. ludus — «игра» и англ. narrative — «повествование» — прим. пер.) Людонарратив — это то, что заставляет Ужас Аркхэма оживать. У многих игр прекрасный геймплей, многие рассказывают потрясающий сюжет, но очень немногие могут похвастаться моментами, когда сюжет разворачивается исключительно через игровые механики. Иными словами, когда Лита Чентлер говорит, что вам нужно сжечь свой дом, и вы отказываетесь, это просто нарратив. А когда вы бежите от упыря и баррикадируетесь в другой комнате, оставив позади товарища с разряженным пистолетом 45-го калибра — это, друг мой, людонарратив.
Враги вносят большой вклад в успех людонарратива, и сейчас я покажу это лишь через набор характеристик врагов. Для начала установим, что средний враг в Аркхэме имеет следующие характеристики: 2-3-2, 1/1 (то есть 2 боя, 3 здоровья, 2 ухода, 1 рана, 1 ужас). Изменения одних только этих характеристик и добавления пары ключевых слов уже достаточно (даже без дополнительных свойств карт), чтобы игровой процесс мог рассказать разные истории.
- 4-4-1, 2/–, Мститель. Этого врага сложно ударить, его здоровье выше среднего, он больно бьёт, и, что самое важное, он бьёт в ответ, когда промахиваетесь вы. Зато от него очень легко уйти, а раз он не Охотник, то не станет гоняться за вами по локациям. Если вы свяжетесь с ним, не имея средств для победы, это может быть смертельно, но такой враг почти никогда не пригвоздит сыщика, потому что уход от него так прост. Даже если у вашего персонажа невысокая ловкость, игра подталкивает вас уйти от этого врага и не возвращаться к нему, особенно если в его локации вам ничего не нужно: бой с ним может вас убить. Сыщик с высоким значением силы и достаточно мощным оружием может попытать удачи, но даже Роланд с пистолетом при определённых обстоятельствах может склониться к уходу.
- 4-4-1, 2/–, Охотник. Смотрите-ка. Мы всего лишь убрали «Мстителя» и добавили «Охотника», и внезапно это всё меняет. Этого врага всё ещё трудно бить, но он не карает за промахи, а значит, что любой сыщик может хотя бы попытаться его убить, не доведя при этом себя до смерти провалами проверок. Он всё ещё нечасто сможет пригвоздить сыщика, но теперь от него меньше хочется уходить, потому что он встанет и рано или поздно догонит вас. Это может занять какое-то время, но от такого врага лучше избавиться, потому что он будет беспокоить вас снова и снова — если, конечно, вы не будете бежать быстрее него. Это становится ещё очевиднее, если на этого врага добавить победное значение: теперь игра активно вознаграждает вас за бой с врагом, от которого несложно уйти.
- 1-1-1, 1/–, Осторожный. Окей, здесь я лукавлю: вряд ли вам встретится враг с такими характеристиками и без других свойств. Обычно у такого врага будет ещё какой-то текст, из-за которого вам будет хотеться разделаться с ним. Может, он входит в игру с безысходностью на нём, или снижает ваши навыки, или заставляет сыщика сбрасывать карты. Что бы это ни было, вам придётся выбирать: тратить драгоценные действия, чтобы настичь и победить его (пусть это несложно), или же мириться с его мерзким свойством. «Но этот враг не пугает!» Вы правы, и так задумано! Обычно это какие-то культисты или другие человеческие персонажи, и наличие таких врагов помогает создать правильное впечатление в тот момент, когда выходит настоящий монстр с совершенно другими значениями.
- 1-6-3, 1/1, Бдительный. А вот любопытный враг. Его очень легко ударить, но у него много здоровья. Придётся потратить очень много времени, чтобы нанести столько ран без оружия. От него можно уйти, но этот вариант опаснее, чем обычно из-за относительно высокого значения ухода и Бдительности. Если у вас наготове есть оружие, вы скорее всего попытаетесь его победить, а при достаточно высокой ловкости предпочтёте уйти и надеяться, что вам больше не понадобится вернуться в эту локацию. Если же у вас не задалось ни с боем, ни с уходом, такой враг сможет вас пригвоздить, даже со значением боя 1.
- 4-5-4, 2/2, Охотник, Мститель. Эти значения вам могут показаться знакомыми. Верно, это «Упырь-жрец», также известный как «первая аркхэмская стена», потому что это первый враг на вашем пути, который способен остановить сыщиков сходу и насовсем. Врага с такими характеристиками можно назвать боссом. Такой враг может пригвоздить любого сыщика, даже вооружённого хранителя. Чтобы победить (или даже сбежать от) такого врага, требуется командная работа, сноровка и удача.
- 3-10-3, 3/3, Огромный, Охотник. Врага с такими характеристиками можно назвать финальным боссом — такой противник может убить вас в два удара, а его здоровье издевательски велико. Однако у этого врага есть несколько важных отличий от предыдущего. Во-первых, раз он не Мститель, вы точно знаете, когда он будет вас бить. Во-вторых, этому врагу труднее пригвоздить вас из-за того, что он Огромный: вы можете просто переместиться в связанную локацию, и он за вами не последует (разумеется, он совершит сокрушительную внеочередную атаку, и будет преследовать вас в фазе врагов, но это лучше, чем конец игры). Огромного врага также легче бить толпой, поскольку он сражается со всеми сразу, создавая ощущение эпической кульминации.
И это всего лишь изменения в характеристиках. Как видно из этих примеров, враги в Аркхэме — не просто набор цифр. Они помогают раскрывать сюжет. Часто мы подолгу выверяем все значения, чтобы враг создавал правильные эмоции или помогал создать определённое настроение в сценарии. Когда в следующий раз возьмёте врага, обратите внимание на его характеристики и свойства и попытайтесь представить, какой людонарратив мы попытались в него заложить. (А ещё лучше — играйте и испытайте всё на себе!)
Прим. ред.: ВНИМАНИЕ! Оригинал текста был написан во время выхода кампании The Innsmouth Conspirasy, и, конечно же, в качестве иллюстрации к вышеозвученным тезисам автор использовал парочку врагов из этого цикла.
Там нет боссов или Древних, ничего такого, просто парочка «обычных» для этого цикла врагов. Они не несут сюжетной ценности и не спойлерят сюжет.
Но так как данная кампания ещё не выпускалась на русском языке, я счёл свои долгом предупредить, что далее будет пара карт, которые вы, может быть, впервые захотите увидеть, когда однажды распакуете коробку и сами приметесь за игру.

Напоследок приведу ещё два примера, в этот раз с настоящими картами. Вам может быть знаком «Глубоководный бугай» (Deep One Bull) из большого дополнения The Innsmouth Conspiracy:

Между собой мы называем его «Глубоководным лайнбекером» (защитник в американском футболе — прим. пер.) Он чем-то похож на второго врага из описанных выше. У него высокое значение боя, много здоровья, низкое значение ухода, весомый урон и нет победного счёта. Получается, что его геймплейные характеристики склоняют вас к тому, чтобы просто уйти от Бугая и не тратить 2–5 действий на бой. Но давайте взглянем на игровой текст. Пусть Бугай и не Охотник, но у него есть обязательное свойство, которое позволит ему перемещаться к вам — каждый раз, когда вы будете убивать другого глубоководного.
Если бы Бугай был Охотником, вы бы бросили всё и разбирались бы с ним, но это свойство гораздо слабее Охотника, так что вы всё ещё можете предпочесть уход и играть с оглядкой на его свойство, например, стараясь быть подальше от него, когда бьётесь с другими Глубоководными. А если вы играете за сыщика с большой ловкостью, вроде Триш Скарборо, вы можете решить вообще никого не убивать, чтобы Бугай не дёргался.
Этот враг создаёт прекрасный людонарратив, потому что рассказывает свою историю исключительно через игровые механики. Удалось ли вам проскользнуть мимо него? И на цыпочках пробраться мимо его товарищей, чтобы его не разозлить? Или же он ворвался в вашу комнату и начал яростно мстить за убийство сородича?
А что если развернуть эффект в другую сторону? Представляю вам «Глубоководного малька» (Deep One Hatchling) из грядущего сценария A Light in the Fog:

Ооо, разве он не чудесен? Ну правда. Поглядите на малыша. Ути-пути (и не смотрите, что он, очевидно, ест человеческое ухо).
Этот враг слабее некуда, но у него есть неприятное обязательное свойство, и что это, «Наплыв» на враге? Да как я смею. А вот второе обязательное свойство делает этого врага людонарративным средством. Смотрите: любой сыщик может отправить Малька в сброс с его 1 боем и 1 здоровьем, но это вызовет праведный гнев других глубоководных (потому что настоящий монстр здесь *вдох* — вы).
А если этим другим глубоководным окажется Бугай, сработают оба свойства, и он переместится к вам дважды (ну и топот). В этом сценарии также могут быть и другие враги, рядом с которыми вы не захотите поддаться соблазну обидеть монстрика. Так что игра определённо склоняет вас уйти от Малька и немедленно ретироваться… Но раз он не Осторожный, вам будет непросто заниматься другими делами в его обиталище. Проблем станет ещё больше, если вы достанете больше одного за раз, а это будет происходить довольно часто: Мальков в колоде 4 штуки. Мерзость!
Что ж, на сегодня это всё. Оставайтесь на связи, и счастливого дня благодарения!
Обсудить статью можно в
нашем чате.



