Сценарии: за кулисами

Cover art: Tomasz Jedruszek

Это второй материал в цикле «За кулисами», который публиковался на сайте М. Дж. https://www.bewaretheblackcat.com/. Всего на данный момент таких статей 4, и мы планируем перевести и выложить их все.

Оригинал доступен по ссылке


И снова приветствую всех любителей карточного «Ужаса Аркхэма»!

Что ж, в очередном Twitter-опросе вы проголосовали за тему «Структура сценариев»! Итак, сегодня мне бы хотелось немного поговорить о дизайне сценариев в КУА — о том, как строится структура каждого сценария, начиная с базовых концептов и заканчивая наведением марафета в колодах замыслов, сцен и контактов. Это может затянуться, так что пристёгивайтесь и погнали!

С чего начать?

В ранние для КУА дни мы с Нейтом по большом счёту блуждали в потёмках, занимаясь дизайном сценариев. У нас, конечно, был карточный «Властелин Колец», от которого можно было оттолкнуться, но после [разработки] 80+ квестов в этой игре мы понимали, что Аркхэм должен был быть достаточно гибким, чтобы позволить нам ставить перед игроками самые разнообразные цели и задачи. Таким образом, игра создавалась с этой мыслью в голове. В результате нам было практически не от чего оттолкнуться, когда мы разрабатывали «Ночь фанатички» и «Наследие Данвича». Мы доверились интуиции, пытаясь продемонстрировать, как много различных видов сценариев игровая система может позволить нам сделать, и вписывали нарратив поверх этого. Например, кампания «Наследие Данвича» поначалу выглядела как-то вот так:

  1. классическое изучение / поиск улик
  2. спасти кого-то / получить его поддержку, если получится
  3. СЦЕНАРИЙ С ПОЕЗДОМ / локации в ряд
  4. в поисках реликвии / либо заполучите её, либо нет
  5. каждый замысел приводит к долгосрочным последствиям?
  6. отправляемся на охоту!
  7. остановить ритуал / добраться до места ритуала раньше культистов
  8. потерянные во времени и пространстве

Список выше привёден дословно из моих ранних заметок, которые удалось сохранить.

Из этого мы смогли создать историю, с которой впоследствии близко познакомились столькие из вас. «Спасти кого-то» в итоге стало сюжетом для сценариев 1 и 2. Сценарий с поездом переехал на четвёртую позицию, когда мы поняли, что должно быть «реликвией» в сценарии 3, и где её придётся искать. Когда мы осознали, что бОльшая часть начала кампании будет посвящена трём профессорам из рассказа «Ужас Данвича», стало очевидно, какие долгосрочные последствия грядут в сценарии 5 (убийство оных профессоров, т.е.). И так далее, и тому подобное. (Мне вполне нравится, что заметка для сценария 8 в итоге стала его названием.)

Процесс, которому мы следовали, создавая эти сценарии, называется в индустрии «восходящим проектированием». Он так назван потому, что когда вы, например, создаёте 1 карту, вы начинаете «снизу» (с её игрового текста или механического воздействия) и приходите «наверх» (к названию, изображению и тематическому наполнению). Теперь возьмите этот процесс и растяните его на процесс создания всей кампании. Другими словами, «восходящее проектирование» — это когда вы продумываете механики геймплея, и только затем пишете историю, подходящую данным механикам. В то же время «нисходящее» проектирование работает наоборот — сначала вы создаёте историю, а уже потом облекаете её в механики, помогающие ту историю рассказать.

Таким образом, почти каждый сценарий из раннего этапа жизни игры был создан с помощью «восходящего» проектирования, потому что нам хотелось показать определённые возможности геймплея этой игры. (Например, «а что если локации в этом сценарии будут выложены в ряд слева направо? И вы просто пытаетесь добраться из точки А в точку Б? Какой нарратив подошёл бы этой идее? О, я знаю! Поезд! Вы пытаетесь добраться до локомотива!»)

Только в «Пути в Каркозу» мы начали прибегать к «нисходящему» проектированию сценариев, потому что там была определённая история, которую мне хотелось рассказать в каждом сценарии. (Например, «я хочу, чтобы этот сценарий поначалу был таким пафосным званым ужином с множеством гостей, с которыми вы можете пообщаться, но со временем дела становятся всё страньше и страньше, и совсем неясно, то ли вечеринка полна монстров, то ли вы галлюцинируете?..»)

Важно отметить, что оба подхода целиком и полностью нормальны. На самом деле, в большинстве сценариев присутствует здоровая смесь из обоих. Даже если сценарий в целом создавался «по восходящей», в нём всё равно могут быть некоторые карты, созданные «по нисходящей», и наоборот. Считайте это просто отправной точкой. В наше время кампании создаются с использованием обоих подходов.

Сценарии похожи на здания

…ладно, не совсем, но выслушайте меня до конца!

Спустя годы нам удалось вычленить несколько разных категорий, к которым можно отнести той или иной сценарий (или конкретную сцену), даже если мы не пытались осознанно создать его подходящим той или иной категории. Эти категории позволили нам увидеть закономерности, которые в свою очередь служат либо шпаргалками для процесса создания (чтобы цели казались вам привычными и знакомыми), либо позволяют нам нащупать отправные точки. Можете представить это похожим на то, как архитектор различает виды зданий, исходя из цели их постройки, архитектурного стиля, эстетики, и так далее. Это место выглядит гостеприимным, словно дом или небольшая хижина? Или внушительным, словно здание суда? Демонстрирует ли оно силу? Власть? Красоту?

Вот так и сценарии можно легко разделить на несколько категорий. Я дам вам несколько примерно и объясню, что я имею ввиду.

Прим. пер. — После каждого из пунктов идёт список сценариев, который относится к той или иной категории. Я решил его вырезать, потому что наши читатели, возможно, ещё не прошли их все, и это можно подпортить впечатления от игры. При желании можете поделиться своим разделением любимых сценариев по категориям в специальной ветке нашего чата «Обсуждение и вопросы по сюжетным кампаниям». Посмотреть распределение автора можно в оригинальной статье

Классический поиск улик: Всё просто — найдите нужное количество улик, чтобы продвинуться. Это отлично подходит для первого сценария или первой сцены, устанавливающей дух сценария. Каждая сцена в процессе может вставлять сыщикам различные палки в колёса, например, требовать, чтобы вы потратили улики на продвижение в определённой локации, или спускать на вас врага, мешающего пройти, куда нужно. В целом, мы стараемся избегать дизайна, когда для завершения сценария вам нужно просто потратить улики (иногда мы называем такие концовки «пёрнуть с подливой» [клянусь, в оригинале так и написано! — прим. пер.], потому что сценарий типа просто заканчивается, без торжественной музыки), в кульминации обязательно должно произойти что-то ещё.

Гонка к финишной прямой: Доберитесь от точки А до точки Б, обычно пытаясь уложиться в сжатые сроки или изо всех сил улепётывая от наводящего ужас врага. Часто подобные сценарии выстраивают локации в прямую линию, чтобы у вас не было иного выхода, кроме как топить вперёд.

Отправляемся на охоту!: Найдите или сделайте нечто так много раз, как только сможете. Чем сложнее добиться этого чего-то или чем запутаннее процесс, тем больше это может стать полноценным фреймворком для конкретного сценария. Возможно, вам придётся охотиться на врагов или пытаться договориться с ними, возможно, вам придётся искать что-то в разных локациях. Очень часто подобные сценарии содержат небинарные условия победы; вроде — чем больше целей вы достигли, тем лучше.

В поисках ключевой локации: Найдите конкретное место, которое поначалу укрыто от ваших глаз — либо в колоде с локациями, через которую вам придётся пройти, либо с помощью другого метода сокрытия. Добравшись до этой финальной локации, вы должны выполнить некую очень важную задачу. Иногда мне нравится добавлять в финал такого сценария ситуацию «Бегите, глупцы!» в духе серии игр Super Metroid.

Битва с боссом: Классическая кульминация в «Ужасе Аркхэма» — огромных размеров враг (возможно, даже Древний) появляется перед вами, и ваша цель — сразить его, изгнать его, остановить ритуал, который пробудил его и пытается посеять хаос по всему миру, Иногда вам буквально нужно жахнуть в босса из дробовика, иногда всё немного сложнее (например, найти и прочесть отрывки кое-какой пьесы или собрать в руке тайные карты в определённом порядке). Обычно подобные сценарии предлагают несколько способов прохождения, чтобы разные персонажи могли достичь цели по-своему.

Есть ещё несколько категорий поменьше, но в целом мысль вы уловили. Что мне особенно нравится в этом подходе — когда мы работаем над сценарием, мы легко можем определить, к какой категории он относится, чтобы найти отправные точки, и понять, как мы можем сделать этот сценарий уникальным. Например:

Прим. пер. — Далее идёт рассказ о процессе создания трёх конкретных сценариев. Снова заботясь об игровом опыте своих читателей, я вымарал из текста названия, имена и ключевые термины, чтобы вы могли проследить ход мысли автора и понять, о каком сценарии идёт речь, если уже играли в него, либо всё ещё почитать о разработке, но не наловить спойлеров, если ещё не играли. Прочесть всё без купюр можно в оригинальной статье.

███████ создавался как сценарий-«в поисках ключевой локации», ваша цель в нём — найти выход и сбежать. Мы добавили классического поиска улик в первую сцену, чтобы задать тон и представить игрокам новые механики (███████, ███████, и так далее), прежде чем перейти к части «найти выход». Враг ███████ выступает в роли постоянно находящейся неподалёку угрозы, следующий за сыщиками по пятам, пока те продвигаются по ███████. Отправной точкой в дизайне сценария был поиск ███████. Просто сбежать не особо сложно — сложно сбежать, собрав их все!

███████ изначально планировался как сценарий-«отправляется на охоту!», в котором вы должны выполнить столько заданий, сколько сможете. В его первой итерации вам нужно было собирать ███████, что имело смысл в качестве урока «███████ — это важно». Однако, в итоге всё свелось к тому, что этот сценарий был чересчур похож на как минимум ещё один из того же цикла, и меня вдохновила мысль вернуться к идее одного из сценариев карточного «Властелина Колец» («Убийство в Гарцующем пони»). После внесения изменений это всё ещё был вроде как сценарий-«отправляемся на охоту!», в котором вы пытаетесь максимально сузить круг ███████ в первой части, а затем переходите скорее к кульминации в духе классического поиска улик и битвы с боссом, где вашей целью является встретиться лицом к лицу с ███████ и/или собрать все улики в ███████.

███████ же — это классический сценарий-«гонка к финишной прямой». Ваша единственная цель в этом сценарии — достичь ███████ в дальнем конце карты. Но, несмотря на другие похожие сценарии, в этот раз мы решили выкладывать локации в виде прямой линии, вместо этого разложив перед игроками огромную, широко раскинувшуюся карту с огромным количеством возможных маршрутов, а затем заблокировав некоторые из них с помощью ███████, которые сыщики могли бы преодолеть множеством разных способов. Как показала практика, прохождение этого сценария может быть весьма весёлым, что выгодно отличает его от предшественников!

Когда мы определились с базовой структурой и частями сценария, у нас появляется понимание, какой будет основная геймплейная «петля», а следом — понимание, какие карты контактов лучше всего подойдут, чтобы бросить сыщикам вызов на пути к их цели. Например, если цель сыщиков — примчаться в определённую локацию, вы можете швырять в них врагами и напастями, замедляющими или блокирующими передвижение — например, добавляя больше ███████ в ███████. Если мы работаем над сценарием с небинарным условием победы, добавить в него культистов и напастей, которые ускоряют продвижение замысла — отличный способ создать сыщикам проблемы и поколебать их уверенность в достижении цели, не вставая у них на пути напрямую. Если цель — собрать как можно больше каких-нибудь безделушек, мы можем добавить карт, эффект которых усиливается в зависимости от того, сколько уже этих безделушек собрано, что естественным образом делает сценарий сложнее ближе к концу.

Наборы контактов заполняют пробелы

Здесь приходит время подумать о наборах контактов. Если вышеописанный набор инструментов предоставляет скелет сценария, наборы контактов добавляют… эээ… мясистые мускулистые части. Хм. Эта метафора становится мерзковатой.

По сути, наборы контактов позволяют нам сэкономить слоты для карт в сценарии, представляя возможность разместить повторяющиеся эффекты, которые мы хотели бы использовать в разных сценариях на протяжении кампании. Также они становятся главными угрозами, которые сыщики со временем учатся преодолевать. Если вы — умудрённый опытом ветеран Аркхэма, увидев при подготовке сценария набор контактов «Пронизывающий холод», вы сразу понимаете, что ваши активы в опасности. Кроме того, мы хотим, чтобы наборы контактов кампании обыгрывали какую-то общую конкретную тему. Например, ███████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████.

Конечно, есть ещё много разных моментов, которые нужно учитывать, например:

  • Подходят ли наборы к истории с точки зрения тематики? Это особенно важно для врагов.
  • Какое соотношение между врагами и напастями? Обычно нам нравится держать его в районе 1 к 3, хотя это может меняться в зависимости от природы и тематики сценария.
  • Насколько велика колода контактов? 25 карт может быть маловато для группы из 3-4 игроков, в то же время 45+ карт будет слишком много для группы из 1-2 игроков.
  • Какое соотношение между наносимыми контактами ранами и ужасом? Если контакты слишком налегают на одно или другое, это может сработать для одного конкретного сценария, но на протяжении всей кампании вы должны следить за этим и соблюдать баланс.
  • Сочетаются ли эффекты контактов друг с другом в целом? Или, может быть, какие-то из них анти-синергируют? Это может быть плохо, например, если какая-то напасть ссылается на какую-то черту, но карт с такой чертой в сценарии мало. (Но может быть, что в этом как раз и фишка, например, набор Колдовство в сценарии ███████, который ссылается на черту ведьма, а ███████ — ███████ ███████ в наборе.)

Один из моих любимых моментов, касающихся наборов контактов, — они позволяют нам вернуться к эффектам, которые уже знакомы игрокам, и представить их в новом свете, который полностью меняет их восприятие — например, как восприятие уже упомянутого набора Колдовство меняется от сценария ███████ к сценарию ███████.

В заключение

Очевидно, создание сценариев включает в себя намного больше, чем то, что описано выше. Хотите верьте, хотите нет, но всё, о чём шла речь выше, обычно происходит только в первые дни работы над сценарием. Нам нравится распланировать всю кампанию задолго до начала работы над ней, чтобы у нас было больше времени на другие задачи, вроде подбора изображений, работы над историей, и так далее. Создавая сценарии, очень важно сохранять гибкость — иногда какая-то механика работает совсем не так, как нам хотелось бы, и нам приходится двигать некоторые детали туда-сюда, менять наборы контактов, или даже вносить изменения в сюжет, чтобы он соответствовал изменениям. А бывает наоборот,  и мы вносим изменения в геймплей, чтобы он соответствовал изменениям в истории. Гибкость и способность адаптироваться к изменениям очень важны в дизайне сценариев — и геймдизайне в целом.

Что ж, надеюсь, этот материал помог вам узнать больше о том, что творится за кулисами, когда мы работаем над кампаниями для карточного «Ужаса Аркхэма». Спасибо, что прочитали это!

Каждый сыщик получает 1 дополнительный опыт, узнав изнутри о махинациях Хранителя.


Обсудить статью можно у нас в нашем чате.

Подписывайтесь на нас:

By:


Оставьте комментарий