Cover art: Pixoloid Studios
Это третий материал в цикле «За кулисами», который публиковался на сайте М. Дж. https://www.bewaretheblackcat.com/. Всего на данный момент таких статей 4, и мы планируем перевести и выложить их все.
Оригинал доступен по ссылке
И снова здравствуйте, мои дорогие любители карточного «Ужаса Аркхэма»!
Без долгих предисловий: пришло время поболтать об одном из важнейших элементов этой игры — сыщиках!
Кризис идентичности
Карточные игры, в которых ты «вживаешься» в одного конкретного персонажа, нравятся мне гораздо больше, чем те, в которых ты управляешь целыми армиями. Netrunner, Marvel Champions, Ashes и, конечно же, карточный «Аркхэм» — отличные примеры. Колода Чёрной вдовы играется совсем иначе, нежели колода Мисс Марвел, а колода Шума значительно отличается от колоды Теории хаоса, и так далее. Warhammer 40k: Conquest тоже заглянул на эту территорию в цикле Warlords, а в карточном Lord of the Rings вы управляете тремя персонажами, сочетание которых определяет идентичность вашей колоды. Этот подход имеет множество плюсов:
- Ваша идентичность определяет, какие карты вы можете включить в свою колоду. В некоторых играх, например, Netrunner, это жёстко регулируется классами (хотя некоторые любимцы игроков, например, Sunny Lebeau, по сути представляли собой отдельный мини-класс). В Conquest and Marvel Champions вам приходится добавлять в колоду карты в зависимости от выбранного персонажа. В «Ужасе Аркхэма» класс тоже определяет вашу идентичность, но обычно ваш персонаж имеет дополнительный доступ к картам других классов, связанных с ним тематически. Во всех случаях эти ограничения очень важны. Благодаря им каждый персонаж ощущается уникальным, а ещё это ограничивает игроков от добавления одних и тех же сильных карт в каждую колоду. Также это делает выбор вашей идентичности одним из важнейших выборов при построении колоды, и это замечательно, ведь это делает карты вашего класса наиболее важными для вас.
- Ваша идентичность служит фокусом вашей колоды. Вы в любом случаете будете строить свою колоду вокруг своей идентичности. Будь то максимизация ваших сильных сторон, или поиск комбо, синергирующих с вашей способностью, или попытки прикрыть свои слабости — вы всегда держите в голове свою идентичность. Это замечательно по ряду причин. Казуальным игрокам это помогает сузить головокружительно огромную коллекцию карт, из которой приходится делать выбор. Ветеранам это даёт точку старта при подборе карт под синергии. Разработчики получают «рельсы» для создания новых карт для определённых персонажей или архетипов колод.
- Ваша идентичность связывает ваш игровой опыт единым нарративом. Возможно, это важнее всего. В играх, в которых вы, игрок, являетесь персонажем, которым вы управляете, вы вживаетесь в роль. Выбранный персонаж может импонировать вам своим изображением, предысторией, способностями или десятком других причин, но в любом случае вы становитесь заинтересованы в успехе и выживании своего героя. Многим игрокам этот эффект гораздо важнее, чем возможность управлять группировками или целыми армиями.
В Netrunner есть несколько персонажей, которых я так беззастенчиво обожаю, что мои чувства буквально определили мой игровой опыт. Мои попытки делать контент для Netrunner частенько вращались вокруг создания карт с механикой expose, чтобы сделать мою обожаемую Silhouette ещё сильнее. В свою очередь, выход Jesminder Sareen открыл для меня новые, доселе неизведанные грани геймплея. (Кстати, мой личный персонаж, художественный текст для которого попал на карты Cloak и Dagger, первые карты-stealth в игре, так официально и не вышел… Бунд!)
Что ж, с объяснениями о важности идентичности мы закончили, теперь поговорим об её воплощении в «Ужасе Аркхэма».
Что есть сыщик?
Мы прекрасно осознавали важность сыщиков как для формулы карточной игры, так и для вселенной «Ужаса Аркхэма». Мы начали со списка свойств, которыми должны обладать сыщики:
- Навыки. Очевидно, ведь они есть в каждой игре франшизы. Навыки — основной инструмент, которым игрок взаимодействует с игрой, и разное распределение значений навыков для разных сыщиков делает их уникальными. Это создаёт естественные вершины и провалы для каждого из них — вещи, которые сыщик делает хорошо и не очень. Или, если вы Дженни Барнс, только вещи, которые сыщик делает хорошо (Обратите внимание, это не моя вставка! Это есть в оригинале! Скажите теперь, что Дженни не лучший сыщик — прим. пер.) В идеале распределение навыков не должно совпадать ни у одной пары сыщиков. Конечно, с развитием игры мы пару раз нарушили это правило, но в целом мы стараемся сделать каждого сыщика уникальным в плане значений его навыков.
- Уникальная способность. Возможно, один из самых важных элементов идентичности сыщика. Способность — то, что позволяет сыщику сиять. Именно она заставляет вас подумать: «Вау! Я хочу играть именно этим персонажем». Навыки дают сыщикам сильные и слабые стороны, но способности делают игровой опыт уникальным. Чем больше способность сыщика отличается от обычного взаимодействия с игрой, тем уникальнее становится ваш игровой опыт.
- Возможность взаимодействовать с мешком хаоса. Когда мы определились с работой мешка, мы захотели извлечь ещё больше из этой уникальной механики, дав каждому сыщику свой собственный жетон. Конечно, делать физические жетоны для каждого сыщика было бы несостоятельно, да и в мультиплеере это выглядело бы странно, поэтому мы разработали жетон со знаком Старших богов (ранее бывший «жетоном критического успеха») и сделали его «жетоном собственного успеха» для сыщиков. (Забавный факт: на ранних стадиях разработки, когда мешок хаоса ещё был колодой хаоса, каждый сыщик замешивал в эту колоду свою собственную карту. Идея забавная, но постоянная подготовка и перемешивание этой колоды — чересчур неуклюжий процесс, посему дизайн жетона со знаком Старших богов лучше и с тематической, и с механической точки зрения.)
- Уникальные правила колодостроения. Это безумно важно. Если мы действительно хотим «продать» игрокам идею, что каждый сыщик — это уникальный персонаж со своим набором талантов, заклинаний и приспособлений, они должны иметь свою собственную уникальную нишу в огромной коллекции карт. И речь не просто о разделении на классы — мы хотели, чтобы в игре могли существовать условно 5 сыщиков одного класса, каждый из которых имеет доступ к уникальному набору карт. К счастью, у нас было несколько «крутилок», которые мы могли «подкрутить»: размер колоды, классы карт, черты карт, и так далее. И вместо того, чтобы выбрать только пару из этих «крутилок», мы с самого начала решили, что будем по максимуму использовать все! Самая восхитительная из них, конечно, — это уровни карт. В других играх такой штуки нет, это отличительная черта карточного «Ужаса Аркхэма». С её помощью мы не только контролируем, какие именно карты может брать тот или иной персонаж, но и насколько сильной может быть та или иная карта. Это означало три вещи: а) мы могли создавать персонажей, которые концентрировались на одном классе, но могли брать карты послабее из других; б) мы могли создавать персонажей, которых волновали скорее не классы, а черты, что было довольно редким явлением в других ЖКИ; в) мы даже могли создавать персонажей, которые начинали игру в одном классе, но с приобретение опыта эволюционировали в другой. (Да-да, идея Нормана витала у нас в головах задолго до выхода даже базовой коробки игры!) С таким количеством «крутилок» и идей, мы были уверены, что сможем сделать каждому сыщику уникальные правила колодостроения. Меня особенно восхищали идеи сделать персонажей, которые строят свои колоды вокруг карт с определённой чертой или с определённой подстрокой в тексте карты — идеи, которые получили воплощение только с выходом Мари Ламбо и Кэролин Ферн (и Дианы Стенли, забыли Диану!!! — прим. пер.).
Когда мы с Нейтом только начинали работу над карточным «Аркхэмом», мы постоянно до мелочей обсуждали дизайн сыщиков. Как должна выглядеть карта сыщика, какие должны быть свойства, какие символы поместить на неё, вообще все детали. В процессе мы делали множество… кгхм… шуточных карт.

Эл (аллигатор в жилетике). Кафедра. Воля: 2, интеллект: 3, сила: 4, ловкость: 3. Фокус: Пиреговоры. Можете пообщаться с себе подобными. Выберите зелёного врага в своей локации. До конца раунда вы получаете его черту и свойства. Эффект улики: +1 (+3, если вы аллигатор). Здоровье: 8, рассудок: 6.
Вот, например… Да, это настоящая карта. Я храню её в своей коллекции с момента, когда Нейт напечатал её и положил на мой стол году эдак в 2016-м. (И я никогда с ней не расстанусь.) (Что-то Эмджей здесь путает, в 2016-м игра уже вышла — прим. пер.) Вряд ли это стоит проговаривать, но всё же — очевидно, что это шутка. Однако, в ней вы можете видеть скелет карты сыщика для «Ужаса Аркхэма», а ведь это было за несколько месяцев до того, как мы сделали хотя бы одну карту, которая потом вошла в базовую коробку. Например:
- Имя и профессия Эла находятся сверху карты, а его изображение занимает половину пространства. Всё, как в итоговой версии, только мы поменяли стороны карты местами.
- Сумма значений его навыков — 12, а сумма здоровья и рассудка — 14. Прямо как у настоящего сыщика!
- У него есть черта, способность и эффект жетона со знаком Древних богов, хотя значки в то время были другие. Обратите внимание на слово «фокус» — в те ранние для игры времена это означало, что на активацию этого свойства нужно потратить действие.
- Единственное, чего Элу не хватает — правил колодостроения. Впрочем, тогда было рановато их придумывать, ведь у нас вообще не было карт. Думаю, что Эл — Искатель. В конце концов, у его карты жёлтая рамка. Вы скажете — что-то у него многовато силы для Искателя, но он же аллигатор, в конце концов!
- Похоже, мы тогда не знали, как правильно пишется слово «переговоры». Зашибись.
Ладно, что есть хороший сыщик?
Теперь, когда вы знаете, из чего состоит сыщик, давайте поговорим о целях, которые мы перед собой ставим, создавая нового. Надеюсь — если мы справились со своей работой — вы сможете увидеть эти элементы в каждом сыщике, хотя, быть может, не все из них строго соответствуют этому списку.
- Сыщик должен иметь возможность закрыть хотя бы одну роль. Прежде чем вы начнёте орать: «А что насчёт Дженни?» — «роль» может иметь разные значения, это не обязательно специализация на использовании одного конкретного навыка. Сыщик может исполнять определённую роль, например, «боец», «саппорт» (игрок, сконцентрированный на помощи другим игрокам), «хилер» (игрок, сконцентрированный на лечении других игроков), «искатель» (в оригинале клювер, игрок, занимающийся поиском улик, с англ. clue-ver), или же более широко определённую роль «флекс» (с англ. flexible, гибкий). Сыщик-«флекс» может исполнять несколько ролей и легко переключаться между ними. Обычно во время разработки мы подталкиваем сыщика к определённой роли, чтобы зацементировать его идентичность и сделать построение его колоды понятнее для игроков. Если сыщик получается чересчур «безликим» и с трудом подходит к любой роли — это неидеально.
- Давайте используем Томми Малдуна в качестве примера. (Томми — часть дополнения The Dream-eaters, которое ещё не вышло на русском языке — прим. пер.) Мы создали Томми как этакого фентезийного «паладина». Посему его главные задачи — биться и «танковать» (впитывать раны и ужас от атак врагов). Он мастерски использует активы для «впитывания» ран и ужаса и в процессе с пользой применяет ресурсы от своей способности, чтобы разбираться с врагами, преимущественно с помощью своей винтовки Бекки.
- Сыщик должен делать что-то, что не умеет больше никто. Не позволяйте ролям обмануть вас — они важны, но уникальность ещё важнее. Если сыщик использует ровно те же карты, что и другой — это неидеально. Каждый сыщик должен иметь свою «изюминку», нечто, присущее только ему. Это может быть что-то нишевое или, наоборот, широко применимое — зависит от того, что мы хотим от этого сыщика. Мы можем достичь этой цели двумя способами: с помощью способности или правил колодостроения. Хотя чаще всего мы используем и то, и другое.
- Пример: множество сыщиков преуспевают в «выживании», но Томми уникален в том, чтобы быть «танком» и прикрывать других от ран и ужаса. Его способность помогает ему оплачивать карты, «впитывающие» раны и ужас, также у него есть доступ к множеству таких карт классов Хранителя и Выжившего, некоторые из которых позволяют «впитывать» раны и ужас, наносимые другим сыщикам.
- Способность сыщика должна предопределять его колодостроение. Это значит, что способность сыщика должна быть как-то связана с картами из коллекции играющих. Игрокам нравится находить комбинации и синергии между способностями сыщиков и картами, которые можно положить ему в колоду. Если бы всё было наоборот, и способность сыщика была никак не связана с доступными ему картами, это сделало бы колодостроение сложным и разочаровывающим.
- Пример: как только игрок читает способность на карте Томми, у него в голове начинают роиться идеи. Каждая карта со значением здоровья или рассудка предстаёт для Томми в новом свете. Если карта стоит 3 ресурса, но может впитать 3 раны, её чистая стоимость равна нулю, либо она может сгенерировать 3 патрона для Бекки. Это «предопределяет» ваше колодостроение: играя за Томми, вы хотите добавлять подобные карты себе в колоду, чтобы максимизировать пользу от его способности.
- Иногда, создавая сыщика, мы движемся в обратном направлении — мы решаем, какой должна быть способность сыщика, в зависимости от того, какие карты мы хотим видеть в его колоде. Например, мы хотели, чтобы при игре за Триш Скарборо (Триш — часть дополнения The Innsmouth Conspirasy, которое ещё не вышло на русском языке — прим. пер.) игроки ощущали себя шпионами, используя карты вроде «Подслушать», «Кража со взломом», «Отмычки», «Ускользнуть» и так далее. Таким образом, мы пришли к способности, которая «вынуждает» её искать улики в присутствии врагов.
- Карта сыщика должна соответствовать его истории. Каждый сыщик во вселенной Arkham Files — это не просто имя и набор механик. Это живой человек со своей уникальной жизненной историей, профессией, друзьями. Эти темы — не просто «рельсы» для нас при построении механик, они позволяют затем «продать» те механики игроку. Карточные игры печально знамениты своей абстрактностью (мы переведём статью по ссылке чуть позже — прим. пер.), поэтому очень важно, чтобы способность сыщика соответствовала его истории. Также важно, чтобы сыщик имел доступ к картам, которые сочетаются с его идентичностью.
- Предыстория Томми Малдуна, молодого идеалиста, часто не ладящего с пресытившимся начальством и рутиной своей профессии, связана с его желанием защитить других и «спасти положение». Это привело нас к архетипу «паладина». Также это объясняет механику его способности. Поэтому его побеждённые активы замешиваются в колоду, а не идут в сброс — Томми «спасает» их, позволяя им вырваться из передряги и вернуться позже. Без этой маленькой детали вам могло бы показаться, что Томми наоборот швыряет друзей под пули, что прямо противоречит тому, что мы в него заложили!
- Сыщик должен быть клёвым. Ладно, это уже немного неформальные термины, но выслушайте меня. Знаете, что было бы клёво? Если бы был сыщик, который, типа, прыгает в портал и оказывается в своей собственной небольшой локации. Клёво же? Или нет, погодите, а что насчёт сыщика, которая бы могла «гадать» на контакты, сканировать их колоду и подкладывать некоторые из них под свою карту? Разве не клёво? Ооооо, или ещё круче — представьте сыщика, который подкладывает под свою карту кучу событий, чтобы потом копировать их своей персональной картой! Разве это не клёво?
- Ну вы поняли. Мы хотим, чтобы каждый сыщик был по своему клёвым.
Ещё увидимся
На сегодня это всё, но не расслабляйтесь. В этот раз мы разобрали теорию создания сыщика, а в следующий раз пройдёмся прямо по процессу создания одно конкретного, так что оставайтесь на связи!
Обсудить статью можно в
нашем чате.



