Срывая покровы тайны: Происхождение «Ужаса Аркхэма»

Cover art: Ignacio Bazán Lazcano

Этот текст был опубликован как предисловие подарочного варианта буклета «Справочник» для «Ужаса Аркхэма» 3-й редакции. В нём Ричард Лаунис, создатель оригинального «Ужаса Аркхэма», рассказывает историю появления игры.

На русском языке данный подарочный вариант не издавался, но команда нашего блога добыла английский оригинал и подготовила для вас перевод. Приятного прочтения!


В работах Г. Ф. Лавкрафта самый сильный магический предмет, которым кто-либо может овладеть, — это «Некрономикон». Когда ничего не подозревающий индивид открывает сей древний том, таящаяся в нём магия вырывается наружу, обычно принося множество проблем неосторожно её выпустившему.

Со временем я всё больше убеждаюсь, что во вселенной настольных игр «Ужас Аркхэма» обладает похожей магической силой, но к счастью без негативных эффектов «Некрономикона».

«Ужас Аркхэма» умеет создавать игровой опыт, питающий воображение игроков, что приводит новичков в хобби, зачастую совершенно неожиданными путями. Иногда это меняет жизнь человека.

Множество людей на фестивалях делились со мной историями о том, как партия в «Ужас Аркхэма» превращала искру интереса в пламя увлечения настольными играми, расширяла их круг друзей и даже помогала встретить вторую половинку — если это не настоящая магия, то я не знаю, что.

Для меня, человека с богатым воображением, игра была волшебством с самой первой партии, каждый раз уносящим меня от забот повседневной жизни в мир настоящих приключений.

Сложно выделить один-единственный фактор, который делает партию в «Ужас Аркхэма» (или в другую игру из серии Arkham Horror Files) незабываемым событием. Каким-то образом смесь нуара 20-х годов, невыразимой опасности мифов Ктулху, и персонажей и локаций Аркхэма оживает так, как не может передать ни одна другая игра. Это разжигает воображение и погружает игроков в приключения столь грандиозные, что остаются в памяти навсегда.

Мысленно возвращаясь к созданию оригинального «Ужаса Аркхэма», я частенько ощущаю себя шеф-поваром, который испек идеальное суфле, случайно подмешав в него неизвестные ингредиенты. Конечный результат безумно далеко ушёл от моих первоначальных идей, и я не совсем понимаю, как удалось такого добиться.

Важнейшие события нашей жизни редко воспринимаются таковыми в процессе их проживания, и это, безусловно, относится к созданию «Ужаса Аркхэма». Это было начало 1980-х, и моя жизнь стремительно менялась. Как и большинство молодых пар, мы с женой работали, чтобы удержаться на плаву в финансовом плане, продвигались по карьерной лестнице и строили семью, в которой появились две прекрасные маленькие дочери.

Мы только что переехали на север штата Нью-Йорк. Меня повысили до руководителя графического отдела моей компании в Рочестере и Буффало, а моя жена, медсестра, получила новую работу в отделении неотложной помощи крупной больницы, работая во вторую смену. Иногда мы оба отрабатывали полный день и, конечно, делили пополам заботу о девочках. Моя жена ухаживала за ними днём, а как только я возвращался с работы, она сразу же мчалась в больницу.

Каждый вечер, уложив дочерей спать, я был предоставлен сам себе и тратил свободное время на различные художественные проекты, в частности, на создание настольных игр. Я с юности придумывал настолки, не ради публикации, а просто потому что иногда мне хотелось поиграть во что-то, но рынок не мог мне этого предложить. Есть старая поговорка: «Нужда — мать прогресса», вот это как раз можно сказать про «Ужас Аркхэма».

Я познакомился с ролевой игрой «Зов Ктулху» и работами Г. Ф. Лавкрафта ещё до переезда и был очарован огромным миром, который они могли предложить. Теперь же у меня было множество свободного времени, но все мои друзья-настольщики остались в Теннесси. Я подумал, что мог бы сделать настольную игру в сеттинге мифов Ктулху и сам играть за парочку сыщиков. Именно с этой простой идеи и началось создание «Ужаса Аркхэма».

Моим рабочим названием было скорее «Зов Ктулху. Настольная игра», потому что мне хотелось, чтобы игроки смогли столкнуться с теми же монстрами, что и в «Зове», просто без помощи мастера.

Как и все мои проекты, этот начался с игрового поля. Я использовал просто большой кусок картона. Помню, как сидел на жёстком полу в своей подвальной студии и рисовал карту Аркхэма, придумывая названия для каждой локации по мере продвижения. Игровое поле, которое в итоге вышло в составе 1-го издания, очень похоже на то, что я нарисовал изначально.

Слева — прототип игрового поля, созданный Ричардом. Справа — игровое поле «Ужаса Аркхэма» 1-го издания.

Работа над полем заняла у меня несколько недель, а затем я приступил к работе над локациями. В каждой локации было 6 вариантов контактов, поэтому простого броска кубика должно было хватить для генерации случайного события. Я очень горжусь теми, что некоторые из тех первых контактов, которые я придумал для игры, до сих пор входят даже в последующие издания.

Закончив с игровым полем, я взялся за монстров (изначально они были картами, а не жетонами), предметы, заклинания и врата для перемещения сыщиков в иные миры. Всё создавалось вручную: я рисовал персонажей и предметы, а тексты контактов и других карт набирался на печатной машинке — инструменте столь чуждом нынешнему поколению, как и, например, Рубин Р’льеха.

Одним из самых увлекательных моментов в разработке было создание персонажей: не только прорисовка, но и придумывание имён и распределение навыков. Первым сыщиком в истории игры стал Джо Даймонд, бесстрашный детектив, наткнувшийся на тайну, которую он не в силах постичь, но просто обязан разгадать. На самом деле Джо был моим видением идеального нуарного детектива, а его имя было выбрано из-за прочности алмазов.

Второй в мир «Ужаса Аркхэма» пришла Дженни Барнс, богатая и немного избалованная дилетантка с жаждой приключений. Имя и фамилию Дженни Барнс взяла от двух художниц, работавших под моим руководством. Одна из них была из высшего общества и богатой семьи, а другая просто стремилась быть лучшей во всем, что делала. Объединив эти качества, я придумал Дженни, которая до сих пор остаётся одним из моих любимых персонажей в игре.

Для меня эти персонажи стали настоящими людьми, с настоящим прошлым и реальными мотивами. Поэтому я подходил к созданию каждого из них с целью сделать каждого уникальным. Последний пример — психолог Кэролин Ферн, которая была названа в честь моей жены Кэролин и моей матери Ферн, двух самых влиятельных женщин в моей жизни. Мне это казалось уместным с учётом её роли в команде сыщиков.

Прототипы персонажей и карт активов, созданные Ричардом.

Слева: сыщик Джо Даймонд, актив «Инопланетные очки», сыщик Кэролин Ферн.

Справа: актив «Пистолет 45-го калибра», сыщик Дженни Барнс, актив «Флейта Внешних богов», сыщик Харви Уолтерс (писатель, а не учёный).

У сыщиков гора навыков: знание, сила, ораторское искусство, удача, внимание, использование библиотеки, умение прятаться, бег, бой, уклонение.

Я использовал тот же подход при создании неигровых персонажей и контактов, сначала придумывая реальных людей и их прошлое, а затем вписывая это в игру. Например, мои родители выросли в южном Иллинойсе, а во времена сухого закона бандой, контролировавшей этот район, была банда Шелдона.

Я слышал о банде Шелдона от бабушки, дедушки и родителей. Когда в детстве я начал демонстрировать способности художника, моя бабушка почему-то боялась, что они достались мне от двоюродного дедушки, который был фальшивомонетчиком в банде Шелдона и погиб из-за вражды с бандой Капоне — дом, в котором они прятались, был взорван самолетом. Я понятия не имею, насколько правдивы эти истории, но я был очарован ими, и поэтому банда Шелдона стала частью мира «Ужаса Аркхэма».

Наконец, после нескольких месяцев работы игра была готова. Я впервые разложил её на столе в нашём тёмном и промозглом подвале — просто идеальные условия для дебютной партии. Игровой опыт превзошёл все мои ожидания. Это было настоящей магией — то, как миры Лавкрафта ожили на моём столе. Могу честно сказать, что за все годы работы над играми только «Знак Древних» смог дать мне похожие эмоции во время первой партии.

В течение следующих нескольких месяцев я продолжал играть как в одиночку, так и с новыми друзьями, которым нравились настольные игры. Независимо от количества игроков «Ужас Аркхэма» генерировал, казалось, бесконечные приключения.

И это стоит понимать буквально, поскольку мой первоначальный проект не предусматривал никакого реального завершения игры — вы просто продолжали до установленного лимита времени или заданного количества очков, полученных за победу над монстрами и закрытие врат. Только после того, как Chaosium взяли игру в работу, у нас появились условия окончания партии — закрытие врат или гибель Аркхема.

Я никогда не думал о публикации «Ужаса Аркхэма», даже после завершения работы, когда я понял, что получилось-то хорошо. Просто потому что если бы я отправил игру издателю — для меня она перестала бы существовать. У меня не было второй копии, и чтобы её создать мне пришлось бы заново нарисовать всё и отпечатать все карточки на машинке. Не забывайте, игра создавалась в эпоху до персональных компьютеров, всё делалось вручную.

Однако, после нескольких месяцев рубилова в «Ужас Аркхэма» друзья уговорили меня, что эта игра слишком хороша, чтобы остаться неизвестной. Я отправил её в Chaosium, но был скорее опечален, потому что боялся, что потерял её навсегда. Прошло ещё несколько месяцев, и когда последние остатки надежд на издание улетучились, однажды днём мне позвонил Грег Стаффорд, президент Chaosium. Моя игра была отобрана для публикации!

Карточки сыщиков, выпущенные в составе 1-го издания «Ужаса Аркхэма». От навыков осталось только 4: умение договориться, бой, знание, умение прятаться.

Меня позабавило, что тестировщикам так понравился «Ужас Аркхэма», что они играли в него с утра до ночи, потом уходили домой поспать, возвращались и продолжали там, где остановились. Мы с друзьями буквально делали точно так же!

Первое издание «Ужаса Аркхэма» вышло в 1987 году. Его наградили призом имени Г. Уэллса за лучшую научно-фантастическую игру, но для меня самым главным было то, что тысячи игроков с живой фантазией смогли насладиться игрой, которую я так любил. Даже не знаю, был ли «Ужас Аркхэма» первой кооперативной настолкой в мире, но даже если нет — он определённо был одним из первых и оказал значительное влияние на этот жанр.

Я так и не узнал, сколько экземпляров оригинальной игры было продано, но критики явно приняли игру лучше, чем рынок. Возможно, отчасти виной тому было качество продукта.

Chaosium занимались ролевыми играми и издали «Ужас Аркхэма» в коробке для ролевой игры, которая была значительно меньше обычных коробок для настолок, поэтому на полке магазина она не выглядела как настолка. Не поймите меня неправильно, коробка была красивой, мне до сих пор нравится иллюстрация, но качество исполнения компонентов было не лучшим.

Игровое поле было небольшим и мягким, с ламинацией с одной стороны. Иллюстрация была хорошей, но показывала Аркхэм гораздо более жизнерадостным, чем он есть на самом деле. Деньги были бумажными, а карточки отпечатаны на перфорированном картоне, поэтому их нужно было выдавить перед первой игрой. Некоторые изображения были заимствованы из ролевой игры, но к моему ужасу (вот уж точно ментальная травма) часть картинок была взята буквально из моего сделанного на коленке прототипа!

Тем не менее, для многих игроков впечатления от игры перевесили все недостатки производства. В течение следующих нескольких лет игру перевели на французский и японский. Во французском издании качество производства было значительно выше, появились новые иллюстрации, обновленные карты и красивый толстый картон.

В тот период я работал с некоторыми сотрудниками Chaosium над созданием дополнения, которое добавляло бы долину реки Мискатоник с новыми локациями, контактами и монстрами, но в итоге до публикации дело не дошло. Со временем первое издание игры подешевело и перестало печататься.

Жизнь продолжалась, и спустя несколько лет перестановок в компании меня занесло в Атланту (Джорджия). Теперь я отвечал за компьютерные системы. Однажды, повинуясь неясному импульсу, я достал с полки первое издание и задумался: «А что я бы сделал иначе, если бы сделал всё заново сейчас?»

Как обычно, я начал с нового игрового поля. Оно должно было стать гораздо больше и отражать более жуткий образ Аркхэма. Закончив с полем, я перешёл к работе над другими частями игры, в частности, наделил сыщиков особыми способностями, а также добавил в каждую игру Древнего, с которым можно будет сразиться, если безысходность достигнет предела. Это позволило добавить кульминацию в концовку каждой партии.

Должен признаться, спустя все эти годы я уже слабо помню, что именно добавил во второе издания я, а что — Кевин Уилсон. Но я забегаю вперёд.

В центре: Ричард Лаунис и Кевин Уилсон на конференции «Arkham Nights». По бокам: прототипы игровых полей для Инсмута и Данвича.

Как и в случае с первым изданием, я делал второе без надежды на публикацию, просто потому что мне этого хотелось. Я назвал его «Возвращение в Аркхэм», потому что для меня новая игра как раз была возвращением. Мне просто хотелось сделать обновлённую и расширенную игру, чтобы рубиться дома и на конвентах.

Позже в том же году я встретил Кевина Уилсона во время партии в «Возвращение в Аркхэм» на одном из фестивалей. Тихий юноша остановился у нашего стола, понаблюдал и спросил, может ли он присоединиться. Он поиграл с нами около часа и был вынужден уйти на другую встречу. В тот момент я даже не догадывался, что Кевин недавно присоединился к Fantasy Flight Games, а также что он станет такой важной фигурой в истории второго издания.

Несколько месяцев спустя я общался с Кристианом Петерсеном, генеральным директором Fantasy Flight Games. Мы обсуждили шаги, которые нам нужно предпринять, чтобы заключить контракт с его компанией на публикацию нового издания «Ужаса Аркхэма».

Поскольку Chaosium обладали авторскими правами на название, нам пришлось провести переговоры. Но с помощью Шеннон Эпплклайн мы в конце концов договорились с Чарли Кранком, нынешним президентом Chaosium, о получении прав на использование названия «Ужас Аркхэма» и завершили работу над контрактом. Именно тогда Кевин Уилсон взял на себя ответственность за разработку игры.

Работать с Кевином над «Ужасом Аркхэма» было невероятно приятно, он подошёл ко всем механикам со свежим взглядом, но сохранил сюжетный и приключенческий аспекты игры. Я всегда буду благодарен ему за то, что он часто интересовался моим мнением, даже в ключевых моментах, которые он с лёгкость мог бы разрешить сам.

Вклад Кевина позволил игре выйти на новый уровень: он добавил ползунки для навыков и способности Древних, заслужив почётный титул соавтора, который мы делим как для «Ужаса Аркхэма», так и для «Знака Древних».

Отчётливо помню один момент в обсуждениях, когда Кристиан Питерсен предложил, чтобы контакты были расписаны на картах (а не в больших печатных списках), чтобы сюжет было легко дополнить, добавив новые карты. Сейчас эта идея выглядит очевидной, но на тот момент это дало нам новаторское решение, позволившее выпустить дополнения с новыми контактами для локаций и врат, чтобы сделало сюжетный аспект игры ещё глубже.

Игровое поле второго издания «Ужаса Аркхэма» и карточка сыщика.

Когда второе издание вышло в свет, качество продукта и разнообразие предлагаемого игрового опыта превзошло все мои ожидания. В течение последующих нескольких лет мы дополнили игру, добавив в неё больше контактов, больше персонажей, новые города и другие миры. Каждое дополнение усиливало не только базовую коробку, но и предыдущие дополнения.

Вскоре после выхода игры я собрал в один документ идеи по дополнениям с Данвичем и Инсмутом и отправил их Кевину. Это дополнение содержало и новые механики тоже, например, первые версии травм и маний, но в основном там были новые локации и контакты.

Кевин ответил, что дополнение по Данвичу они сделают в скором времени, но Инсмут останется напоследок. В общем-то, так и произошло. Как и в случае с базовой игрой, итоговое исполнение превзошло предоставленные мной идеи — всё благодаря Кевину и другим сотрудникам Fantasy Flight Games.

Со временем появилась Arkham Horror Files — целая серия игр, действие которой происходит во вселенной лавкрафтовских мифов. Мы с Кевином разработали «Знак Древних» — этакую версию покера на костях с налётом лавкрафтовских мифов.

Кори Коничка разработал одну из моих любимейших игр серии — «Особняки безумия», — переносившую персонажей Аркхэма в отдельно взятую историю с очень красивым визуалом. Хочу отметить, что в этой игре была реализована одна из лучших сюжетно-ориентированных боевых систем, что я видел.

Никки Валенс подхватила эту игру и сделала второе издание для «Особняков безумия». Это был качественный скачок вперёд, живого мастера заменили на компьютерное приложение — блестящее решение!

Мне посчастливилось поработать с Кори и Никки над их проектом «Древний ужас», который вывел сыщиков из дряхлого Аркхэма на поистине мировую сцену. «Древний ужас» вывел механики «Ужаса Аркхэма» на новый уровень, позволив игре генерировать ещё более логичные истории, концентрируясь на выбранном Древнем и его махинациях, но сохраняя фокус на сюжетном аспекте игры.

Последним дополнением вселенной Arkham Files стал карточный «Ужас Аркхэма» от Нейта Френча и М. Дж. Ньюман. Фокус на сюжете никуда не делся, но к нему добавилось искусства колодостроения, ведь в этой игре персонажи растут от сценария к сценарию, зарабатывая опыт и сюжетные слабости.

Я рассказываю историю вселенной Arkham Files, потому что ядром для каждой из этих игр послужил тот самый первый «Ужас Аркхэма», приключениями и историями которого игроки продолжают наслаждаться в различных формах. Теперь же, с выходом третьего издания «Ужаса Аркхэма», игра продолжает меняться и расти, ограничиваясь лишь фантазией гениальных дизайнеров, писателей и художников, которые оставляют в ней свой след.

Редкий фестиваль настольных игр обходится без того, чтобы кто-то не подошёл и не поблагодарил меня за «Ужас Аркхэма». Часто этот кто-то делится со мной историей, которую они пережили в игре, зачастую больше 10 лет назад — эмоции настолько глубокие, как будто это было реальное событие!

В этом и заключается истинная магия «Ужаса Аркхэма» — в создании игрового опыта столь грандиозного, что героические моменты великого успеха или ужасного провала становятся не просто броском кубика, а настоящим неизгладимым воспоминанием.


Обсудить материал и поделиться историей своей любви с играми серии Arkham Files можно в нашем чате.

Подписывайтесь на нас:

By:

Posted in:


Оставьте комментарий