Этот текст не содержит в себе спойлеров сюжета, не описывает детали игровых механик и не даёт «подсказок» по прохождению.
Вы можете смело читать его перед покупкой, если хотите узнать о кампании чуть больше, чем написано на коробке.

Что почитать/посмотреть, чтобы проникнуться атмосферой «Пира в Хемлок-Вейл»? Каких сыщиков и фоновую музыку взять для прохождения? Во что ещё поиграть, если понравилось? Кликайте по кнопкам ниже, чтобы узнать!
«Пир в Хемлок-Вейл» — девятая сюжетная кампания карточного «Ужаса Аркхэма» и первая с Джозайей «Дюком» Харристом в роли ведущего дизайнера игры. Новая эра, да здравствует король!
И знаете, это чувствуется. Свежих идей в избытке… Но в то же время везде виден «тот самый „Ужас Аркхэма“».
Буквально первое, что бросается в глаза, — язык. Бытие определяет нашу речь, и по «Пиру» сразу видно, что Дюку не чужда жизнь в небольшом сообществе, подобном Хемлок-Вейл. Я в жизни не встречал столько названий цветов, растений и животных! Можно сказать, что после работы над «Пиром» и мой язык стал богаче.
Структура изложения тоже изменилась, причём значительно. Дюк обещал прислушаться к обратной связи по «Алым ключам» («Очень много текста!») и сдержал своё слово.
В книге сценариев всё ещё 72 страницы, но игра больше не бомбардирует вас полотнами текста между сценариями. Сам будучи опытным игроком, Дюк понимает, чего мы хотим — а хотим мы сесть за стол, прослушать коротенькое вступление и играть.

Вместо километровых интерлюдий игра предлагает хорошо знакомый игрокам в третью редакцию концепт «архива». Нам будут подсовывать кусочки нового текста прямо по ходу партии, в адекватных количествах и почти в 100% случаев только если вы сами решились на это взаимодействие.
Причём не могу сказать, что снижение объёма экспозиции сказалось на уровне погружения. Мы читаем/слушаем меньше текста перед началом игры, но всё ещё получаем необходимый «заряд» атмосферы, чтобы настроиться — а большего и не надо!
Чувствуется, что игру теперь делают такие же игроки, как мы. В паре мест читаешь указания автора и мысленно «переглядываешься» с ним и киваешь, как Майкл Кейн и Кристиан Бейл в знаменитой мемной сцене.
Вроде в «Пир в Хемлок-Вейл» играешь, но вдруг такой: «О, да, этот момент в „Нарушенном круге“ мне тоже понравился», «Хах, ну да, хорошее развитие идеи из Инсмута», «О-хо-хо, если бы ваши предшественники только додумались выкрутить это так в Пожирателях!» Не обошлось, конечно же, и без очередного переосмысления формата «Полуночных масок».
На мой взгляд, это хорошо и определённо идёт на пользу «плавной» передаче инициативы новой команде разработки. Некоторые переживали, что с уходом Эмджей игра потеряет своё лицо. Всё в порядке, лицо на месте, а вторичной жвачки удалось избежать.

«Пир в Хемлок-Вейл» стал третьим циклом, сразу разработанным под новый формат, и он больше похож на «новую норму», нежели на «продолжение экспериментов».
«Край» и «Ключи» были этакими крайностями, в первом эксперимент как будто «недокрутили», во вторых — «перекрутили». «Пир» стал попыткой найти баланс.
Возможно, так будут выглядеть все будущие кампании КУА: мир как бы открытый, но не совсем; твори как бы что хочешь, но оставайся в рамках истории; история может варьироваться, но всё равно держится определённой центральной линии.
Дюк прямо говорил: «Мне бы хотелось, чтобы это была одна из самых сложных кампаний». Так в итоге и получилось — цикл вышел довольно сложным, наверно, на уровне «Забытой эпохи» и «Нарушенного круга».
Однако, ключевая разница с «Эпохой», на которую указывают игроки — «Пир» более «справедливый», что ли. Да, сложно. Да, придётся попыхтеть. Но тебя хотя бы не карают «просто так», «потому что».
Ещё одна понравившаяся особенность — слегка скрутили градус «мозгодробительности» игровых механик. Многие из механических новинок служат истории и раскрашивают игровой процесс новыми красками.
Особенно понравилось в этом плане разделение сценариев по времени суток и возможность перепройти один и тот же в разное время. Это даёт хорошую реиграбельность за счёт разнообразия маршрутов (как в «Ключах»), но нарративная прочность «Пира» позволяет этим маршрутам оставаться логичными и целостными.
Без проблем, конечно, не обошлось — например, новая механика прелюдий вызвала у игроков тонну вопросов формата «А как разыгрывать с прелюдиями карту Х?» Мы постарались собрать ответы на эти вопросы в специальном FAQ в посвящённой Пиру ветке нашего чата.

Кстати, про историю — наверно, ключевое отличие «Пира» от почти всех остальных циклов в том, что его история развивается по своей логике вне зависимости от степени вашего вмешательства.
Деревня Хемлок-Вейл живёт своей жизнью, вы можете познакомиться с её обитателями и немного повлиять на их судьбы, но ежели вы решите оставить кого-то в покое — он не замрёт на месте, как NPC-болванчик. Он продолжит жить, и как знать — возможно в будущем вы увидите последствия его действий!
Мы в очередной раз получили обширный ансамбль уникальных персонажей. Они очень дружелюбны и общительны (некоторые даже чересчур, да, Гидеон?), поэтому нам не составит проблем узнать их поближе. Кто-то будет бесить, кто-то — располагать к себе, но равнодушным игрока они не оставят.
Да. Эмоции. НИКОГДА ещё эта игра не заставляла меня испытывать такие эмоции. Никогда ещё «Ужас Аркхэма» не пугал меня так. На коробке с игрой написано, что это «сверхъестественный ужас», и сверхъестественного тут всё ещё навалом…
…Но сколько же здесь человеческого. Простого. Понятного любому, всем и каждому. Например, каждый знает, что такое любовь к близкому. Каждый знает боль утраты. Каждый может понять ужас, который сопровождает эту боль в первые секунды осознания.
И это только один из сортов «человеческой» боли и страха, а их тут целый калейдоскоп. Есть место сложным вопросам о правильности избранного пути и соразмерности уплаченной цены потенциальной выгоде. Забавно, что в «Алых ключах» поднималась тема самоопределения, а в последующей кампании — рефлексии на самоопределение.

Тема природы и наших с ней сложных взаимоотношений — один из важных пластов этой истории. Человечество неустанно меняет и подтачивает экосистему, в которой живёт, и мысль «А что если экосистема начнёт кусаться в ответ?» не просто логична, но (посмотрите на изменения климата) снова очень реальна и весьма близка нам!
Знаете, с учётом того, что в этой истории всё вращается вокруг семьи и сообщества, я бы выделил финальной темой этой истории… любовь. К близкому, к брату или сестре, к родителю или к ребёнку.
Любовь и желание дать близким лучшую жизнь порой толкает нас на отчаянные вещи. Порой — на глупые. Иногда в моменте они не видятся такими, и только с годами понимаешь, какой же ужас ты сотворил одним неосторожным действием…
Летний ветерок мягко колышет полевые травы и колокольчики люпина. По склону холма несётся вереница детей в праздничных костюмах и масках, а рабочие на Перекрёстке неустанно готовят всё к Пиру.
В голосе матушки Рейчел звенит сталь, хотя её тон исключительно дружелюбен. На празднике рады всем! У нас тут безопасно, но на всякий случай будьте осторожны. Лучше не отбиваться от паствы и собраться вместе за столом!
Мягкий вечер сменяет дневную жару, и фонарики отбрасывают тысячи отражений на сотни зеркал вокруг. Жаркий день сменяет прохладная летняя ночь. От запаха еды кружится голова. Почему я не могу перестать смеяться? Почему всё вокруг такое яркое?
Светлячки поднимаются с луговых трав в ночное небо, словно обратный звездопад, проливающийся с земли в сияющую Бездну. Яркие искорки, возносящиеся вверх и танцующие-плящущие-ликующие-хохочущие-ревущие-хрипящие-хрустящие-трескающиеся-рассыпающиеся-переВОПлощАЮщиЕСя-ИСче-зАЮ-ЩиЕЧтО-БысоБР-АтьСЯВновЬПЕ-рероД-ИТьсяс-лИТЬсЯВ-МесТЕв-огрО-МНом-нЕБЕСноМКо-сМИ-чеСКОмеД-ИНом-нИЧто-что-что-что-что-ч-ч-ч-ч-ччччччччЧЧЧЧЧЧЧЧ

Пир в Хемлок-Вейл. Кампания
Наш обзор
Playdice
Little Geek: Прохождение
ИГРОПОЛКа






