Подборка колод: сестра Мэри, Аманда Шарп, Триш Скарборо, Декстер Дрейк, Сайлас Марш

Cover art: David Hovey

Сегодняшняя подборка посвящается сыщикам из допа «Заговор в Инсмуте» — мы их так долго ждали в локализации, и наконец-то они пришли приехали приплыли к нам!

Содержание:

  1. Сестра Мэри
  2. Аманда Шарп
  3. Триш Скарборо
  4. Декстер Дрейк
  5. Сайлас Марш

Сестра Мэри

Art by Cristi Balanescu

ArkhamDB | Arkham Starter

Кардпул
+ по одной карте из и

Роль (что это?)
Боец, саппорт

Архетип (что это?)
Игра от

Приоритеты для стартовой руки
1. «Винчестер»
2. «Благосклонность Солнца»/«Оливия МакБрайд»
3. «Родовой знак»

Пилотирование
In Nomeni Patri Et Fili Spiritus Sancti. БА-БАХ!

Признаюсь честно — эта колода не образец стабильности, поэтому помните о риске, если возьмёте монашку с дробовиком на роль основного бойца.

На начальном (огнестрельном) этапе вы хотите выставить оружие, накидать в мешок и сыграть «Благосклонность», чтобы ваши патроны всегда были эээ благословлены.

Комбо простое: объявляете атаку с «Винчестера», активируете «Благосклонность» — вуаля, у вас 7 и атака на .

Если не вышла «Благосклонность» — рыбачим нужные жетоны с помощью «Оливии» и «Мрачного пророчества» (подойдут не только , но и «0», «+1» и .

Помимо вашей способности и «Ангела-хранителя» за генерацию отвечают «Родовой знак» и «Ведомый верой».

Использовать их кроме пальбы можно на саппорт команды: разгон экономики через «Обряд очищения», отмену напастей «Лучистым оберегом».

В целом, колода очень сильно клонится к роли бойца-саппорта, помимо уже упомянутых карт можете подбрасывать коллегам навыки и прикрывать их «Первым дозором»: напасти на вам не страшны, а враги так тем более.

Предлагаемые улучшения
Идея колоды в том, чтобы выйти в связку из «Священного копья» и «Нефтиды», шлёпнув на первое «Колдовское оружие».

После этого вы будете больно бить копьём, печатая на нём жетоны, потом отпускать их обратно в мешок, чтобы снова тянуть их в проверках и печатать на «Нефтиде», чтобы та делала вашим врагам ещё больнее.

Если останется лишний опыт, его можно влить в завет для бОльшего накопления жетонов в мешке и в «Я заставлю» для стабильности в проверках.

Наконец, если захотите бóльшего уклона в саппорт, добавьте в колоду какую-нибудь отмену наносимых ран (например, «Отвергнуть существование»), чтобы воспользоваться секретным комбо


Аманда Шарп

Art by Cristi Balanescu

ArkhamDB | Arkham Starter

Кардпул
+ по 1 карте из и

Роль (что это?)
Искатель

Архетип (что это?)
Игра от добавления навыков к проверкам

Приоритеты для стартовой руки
1. «Лупа»
2. «Укрепляющая сон сыворотка»
3. «Глубокое познание»/«Практика ведёт к совершенству»

Пилотирование
В целом, тактика игры этой колодой уже подробно описана в нашем обзоре на Аманду, поэтому повторяться не будем.

Просто выставите обе «Лупы», обе «Сыворотки», кладите под Аманду карты с или и делайте БРРРРРРРРР 🙂

С первого же опыта берите «Высшее образование» (можно, впрочем, и сразу за «Гущу») и сливайте все свободные ресурсы в бонусы к навыку.

Несмотря на способность брать по дополнительной карте раз в раунд, ваша рука всё равно может опустеть, поэтому смело играйте все ваши опции на добор и крутите сыворотки, чтобы брать ещё больше карт.

Отдельно хочется заметить, что все активы подходят под условие «Хорошего финансирования». Карта с — просто мечта для Аманды.

Также обратите внимание, что вы можете переиспользовать один и тот же экземпляр, например, «Дедукции» аж 4 раза — если сначала найти его и добавить к проверке через «Практику», а в следующем раунде подложить под себя.

Предлагаемые улучшения
Помимо вышки советую как можно быстрее взять «Схему эонов» и «Нить Ариадны», чтобы менять ресурсы на бесплатные перемещения.

Потом замените познания на «Тайные исследования», чтобы не гадить в мешок, и прокачайте навыки — это запустит ваш темп не просто в космос, а прям в соседнюю галактику.


Триш Скарборо

Art by Magali Villeneuve

ArkhamDB | Arkham Starter

Кардпул
+ буквально одна карта из

Роль (что это?)
Искатель

Архетип (что это?)
Уходятел

Приоритеты для стартовой руки
1. «Зловещие мемуары»/«Лупа»
2. «Карманная кража»/«Рюкзак»/«Счастливый портсигар»
3. «Софист потустороннего»

Пилотирование
Суть комбо: собираем из осколков подвеску, выставляем «Софиста» и «Красные часы». Часы раз в раунд генерируют заряд, который софист может переложить на подвеску. Заряды на подвеске никогда не заканчиваются, и Триш делает БРРРРРРРРР!

На старте кампании вам придётся исследовать, чтобы находить улики. Тут поможет комбинация из лупы, мемуаров и портсигара — исследовать с 7, превышать на 2 и брать улику и две карты очень приятно.

Чтобы враги не кусались, либо отменяйте внеочередные атаки «Запутыванием», либо предварительно уходите от врагов и берите карты от «Карманной кражи». Предварительно уйти можно и через «Проникновение со взломом».

Тайны с софиста, к слову, можно и нужно перекладывать на мемуары, чтобы извлечь из них ещё больше пользы.

Безусловно, собрать нужное комбо непросто, поэтому в колоде (и на старте, и в финальной форме) много карточной экономики. Скорее всего, эта колода лучше всего раскроется в трио, где двое других сыщиков смогут задать темп со старта.

А потом Триш соберёт своё комбо, и всё быстро закончится в пользу сыщиков.

Предлагаемые улучшения
Колода сразу представлена в «итоговом» варианте. В отложке перечислены карты 0 уровня, уберите всё за опыт, положите их — и получится стартовая колода.

Когда подзаработаете опыта и добавите в колоду все нужные карты, у вас должен получиться следующий план на ход:
1. Кладём заряд на часы, получаем +3 к следующей проверке.
2. Софистом перекладываем заряд на подвеску.
3. Подвеска находит нам улику в любой локации.
— 3.1. При необходимости активируем способность Триш и забираем вторую улику или уходим от врага.
— 3.2. Если ушли — берём карту или ресурс с «Карманной кражи».
4. Запускаем исследование с мемуаров. 4 база + 2 от мемуаров + 1 от лупы + 3 от часов = 10, превышаем на 2, берём карту.
— 4.1. Если не использовали способность Триш на шаге 3, используем сейчас.
5. Наслаждаемся оставшимися 2 действиями, выслушиваем поздравления от коллег.


Декстер Дрейк

Art by Shane Pierce

ArkhamDB | Arkham Starter

Кардпул
+ 1 карта из /

Роль (что это?)
Флекс

Архетип (что это?)
Колода заигрывает с , но я бы не назвал её «играющей от », хм.

Скорее это «типичный , всё делающий через », но с оттенком в области экономики.

Приоритеты для стартовой руки
1. Заклинание/«Трость-меч»
2. «Счастливый портсигар»/«Свиток тайн»
3. «Дэвид Ренфилд»/событие на экономику

Пилотирование
Для знакомства с Декстером мы решили не углубляться в дебри продвинутого колодостроения (вроде полного погружения в игру от или ).

Обычно у мистиков нехватка ресурсов и/или мало карт, дающих новые карты. Карты ловкача дадут вам и того, и другого в избытке, а сверху посыпят дополнительными действиями.

Но не зеленью единой: прежде чем вы заставите их исчезнуть, «Дэвид Ренфилд» может успеть дать вам от 1 до 6 ресурсов, а «Свиток тайн» добавит сверху 3 карты.

Именно их (а также израсходованные заклинания и слабость) вы хотите сбрасывать своей способностью, чтобы вводить в игру «Трость-меч» или новые заклинания, получая бонус к проверкам с них от «Виртуозности».

Чтобы заряжать «Маску кошки», у вас есть тот же Ренфилд, замыслы, враги (на которых вы будете обрушивать потоки проклятий) и заклинания (на которые можно класть по эффекту «Призрачной одержимости»).

Идеальная каденция должна выглядеть так:
1. Ввели заклинание в игру со скидкой и без траты действий через способность.
2. Получили +2 к проверкам с него от «Виртуозности».
3. На первые пару проверок впалили бонусы от «Маски кошки».
4. К последней проверке добавили «Призрачную одержимость», положили на заклинание , перезарядили маску.
5. В следующем раунде сбросили отработанное заклинание вместе с .

Впрочем, отталкивайтесь от игровой ситуации. Если вместо бонусов вам не помешает ещё парочка атак/исследований, смело подзаряжайте заклинание одержимостью.

Предлагаемые улучшения
Колода сразу представлена в формате «на 19 опыта» с картами без опыта в отложке.

Первым делом вы хотите прокачать заклинания, конечно же. Можно использовать версии за 1 опыта как промежуточные этапы. Если хотите, можно даже сразу добавить 3 из 4 вместе с «В гуще событий».


Сайлас Марш

Art by Magali Villeneuve

ArkhamDB | Arkham Starter

Кардпул

Роль (что это?)
Боец

Архетип (что это?)
Игра от добавления навыков к проверкам + уходятел

Приоритеты для стартовой руки
1. «Гарпун»/«Топор»
2. «Шиповки»
3. «Мадам Лабранш»/«Защитный талисман»

Пилотирование
Наша задача — выставить гарпун и организовать экономику таким образом, чтобы получать максимальную пользу от самых вкусных навыков: тех, что дают нам карты, ресурсы и/или дополнительные раны.

(Подробнее о жонглировании гарпуном можно прочесть в нашем обзоре сыщика.)

Отдельно хочу обратить внимание на «Сообразительность» — если переиспользовать эту карту каждый раунд, вы как бы «возвращаете» себе действие на розыгрыш гарпуна.

«Шиповки» и «Маска воробья» позволят вам поиграть от ухода, если вдруг оружие спрячется в колоде или забуксует экономический движок, и станет тяжко перевыставлять гарпун. Плюс у вас всегда есть план Б в лице топора.

К слову, за экономику у нас отвечают «Мадам Лабранш» на старте и «Задира» после улучшения колоды. Пытаемся в «честную» экономику, да, но вам никто не запрещает устроить тотальную грязь, если захочется!

Предлагаемые улучшения
Первым делом берите «Задиру», потом улучшайте навыки — «Грубая сила» и «Неотступный» диво как хороши у Сайласа, а «Я заставлю» позволит избежать автопровала на важнейшей проверке (в которой вы планируете забрать гарпун с сообразительностью обратно на руку).

Когда решите вопрос с экономикой — можно инвестировать в живучесть и бонус к навыку в лице «Джессики Хайд» (или любого другого союзника на ваш выбор, если бонусов хватает).


Обсудить колоды, предложить свои модификации или попросить помощи с оными можно в ветке Колодостроение нашего чата.

Подписывайтесь на нас:

By:

Posted in:


Оставьте комментарий