Этот текст не содержит в себе спойлеров сюжета, не описывает детали игровых механик и не даёт «подсказок» по прохождению.
Вы можете смело читать его перед покупкой, если хотите узнать о кампании чуть больше, чем написано на коробке.

Что почитать/посмотреть, чтобы проникнуться атмосферой «Заговора в Инсмуте»? Каких сыщиков и фоновую музыку взять для прохождения? Во что ещё поиграть, если понравилось? Кликайте по кнопкам ниже, чтобы узнать!
«Заговор в Инсмуте» — шестая сюжетная кампания карточного «Ужаса Аркхэма». Этот цикл стал последним в истории старого формата распространения; неудивительно, что из «старых» он, наверное, самый экспериментальный.
Очевидно, кампания так или иначе должна была оттолкнуться от «Морока над Инсмутом». Вместо создания прямого продолжения разработчики поступили тоньше: взяв из первоисточника место действия, жанр и ✨АТМОСФЕРУ✨, они создали абсолютно новую историю, органично вписав её в лор игровой вселенной.
Начать хочется с жанра. «Морок над Инсмутом» — одна из моих любимых историй Лавкрафта, причём восхищает в ней не только идея, но и исполнение. Говард всегда открыто заявлял (ну, в письмах…), что атмосфера и духЪ истории ему важнее сюжета. Думали, автор сюда вас развлекать пришёл? Как бы не так.
Тем не менее, в «Мороке» из-под пера Лавкрафта вышел самый настоящий остросюжетный детектив, даже не побоюсь этого слова боевик! И ведь получилось замечательно, хотя казалось бы, откуда у ненавистника этих жанров взяться навыкам написания подобных рассказов.
К счастью, разработчики КУА тончайше прочувствовали этот нюанс и с любовью перенесли его в игру. Начиная с первых же секунд вступления вы понимаете — отдохнуть у моря в этот раз не получится.

История стартует как детектив — в конце концов, вы ничерта не помните, и вам придётся аккуратно восстановить цепочку событий, чтобы разобраться в них.
Но буквально в первом же сценарии у вас создают ощущение жертвы, постоянно уходящей от погони. И оно не пропадает до самого конца! Вам всё время придётся от кого-то удирать, убегать, улепётывать и спасаться, спасаться, спасаться…
Если вам нравится оригинальный рассказ, скорее всего вы обожаете сцену погони из него. Так вот. 🙂 Более того, в каждом сценарии есть, если выражаться терминологией компьютерных игр, Босс. Прямо с большой буквы, да.
По словам Эмджей, это получилось практически случайно, но на мой взгляд для боевика это было просто неизбежно. Бойцам в Инсмуте точно скучно не будет!
Когда мы приступаем к расследованию, наши провалы в памяти становятся его двигателем и мотивацией. Задача восстановить воспоминания и собрать из них общую картину становится этакой «арочной» целью всей кампании.
Иногда это вступает в конфликт с целью сценария, условно: «Нам нужно скорей бежать к выходу, чтобы закончить на хорошую концовку! — Нет, нам нужно бежать вглубь, чтобы найти воспоминание!»
А иногда наоборот, небинарность победного условия сценария сглаживается возможностью посчитать обнаруженные флешбеки и порадоваться, что собрал их все.
(Под небинарностью я имею ввиду как ситуации «Вы победили, но…», так и структуру сценариев по типу «Полуночных масок» из базовой коробки, когда вам нужно найти/получить/сделать что-то Х раз, и почти никогда не получается выполнить цель на максимум.)
Добавьте ко всему перечисленному нелинейный нарратив, и у кампании получится довольно необычная структура.

Из-за старой системы распространения и её ограничений авторам пришлось утрамбовать эту нелинейность в линейно выходящую кампанию («линейно» в значении «по коробке каждый месяц»).
Это неизбежно вынудило пойти на некоторые условности. На момент выхода в оригинале не всем любителям геймплейного реализма понравилось, как нарратив сочетается с прокачкой колод, но в репаке авторы игры подготовили более «реалистичный» вариант правил.
(Умоляю, только не используйте его в первое прохождение. Кампания и так непростая.)
Если вы, как и я, любите художественные произведения о провалах в памяти и постепенном их заполнении через флешбеки (навроде фильмов Memento и Dark City), кампания вам очень зайдёт.
Троп с провалами в памяти оттеняет ещё и концепцию сюжета, которую я называю «слоёный пирог из заговоров». Сверху видимый слой, но если сковырнуть глазурь — под ним окажется ещё один, а для самых упорных (и голодных) в серединке запрятан горький сюрприз…
Как ни парадоксально, но из-за нелинейного повествования сюжет кампании получается максимально линейным, с минимумом вариаций. Вы ведь как-то должны оказаться в беспамятстве там, где оказались, верно?
Любителям погулять по сюжетным веткам остаются только разные концовки, ведь идти к ним вы всегда будете ровно одним и тем же путём, потому реиграбельность тут скорее «компьютерная»: когда перепроходишь игру, чтобы выбить все «ачивки», собрать все «секреты», в таком духе.

Мне особенно понравилось качественное воссоздание враждебной инсмутской атмосферы и его душечек-обитателей. Ах, рыболюды мои, рыболюды!
Нам дают всласть нагуляться по Инсмуту и его окрестностям. Нас очень близко знакомят с его обитателями и их повадками (местами ближе, чем хотелось бы). И, конечно же, дают вволю приобщиться к водной религии!
Как фанат первоисточника я очень порадовался такому скрупулёзному переносу в игру любимой лавкрафтовской локации. Мне показали всё, что так хотелось увидеть, и даже чуть больше (и глубже).
Несмотря на откровенно расистскую подоплёку оригинального рассказа, кампания начисто игнорирует этот аспект — для меня это стало сюрпризом. Конфликт глубоководных и людей подан исключительно через призму видовой борьбы по Дарвину, что порадует равнодушных к социальной проблематике игроков.
Кстати, я уже упоминал, что кампания сложная? Так вот. Она очень сложная. По субъективным ощущениям где-то на уровне Эпохи-Круга, причём как и в упомянутых предшественниках, больнее всего дают под дых некоторые сценарии в серединке.
Боюсь, без лёгких спойлеров не смогу объяснить детально, в чём именно здесь сложность. Но могу попробовать намекнуть: пускай Инсмут и небольшой город, но побегать по нему придётся изрядно. И встречать вас местные будут явно не добрым словом!
Насчёт последнего, кстати, ещё могу привести слова Эмджей: «Этой кампанией мы хотели подтолкнуть игроков к переосмыслению ценности лечения».

Всё это гармонирует с новой механикой затопления — холодная вода и недостаток воздуха вряд ли позитивно скажутся на вашем здоровье. Механика очень круто передаёт настроение кампании, но признаюсь честно — под конец беготня по пещерам от прилива успела немного утомить.
В целом, новые механики очень понравились не только свежестью и новаторством (сценарии 3, 4 и 5 — 🤌), но и тем, как они сочетаются с историей тематически.
И речь не только про новые жетончики, но и про игровое воплощение расы глубоководных, например. В первоисточнике эти ребята вызывают у ГГ не просто страх, а самый настоящий УЖАС и желание как можно скорее оказаться от этих тварей подальше. После первого же сценария у меня остались от монстров именно такие впечатления!
(Тут хороший момент, чтобы порекомендовать статью от Эмджей о создании врагов для КУА. Там всё разбирается как раз на примере парочки рыболюдов.)
Волны ледяной морской воды одна за одной мягко накатывают на каменистый берег. Вода приносит запахи водорослей, гниющей рыбы… и страха.
Почему? Чего я боюсь? Я боюсь чего-то прямо сейчас, или кто-то напугал меня ранее, и я просто забыл о самом факте, но до сих пор пребываю в ужасе?
С далёкого утёса туман прорезает свет маяка. Фонарь словно перемигивается с небесными светилами, неподвижно зависшими друг над другом на озарённом багрянцем небосводе.
А под ними, ближе к выходу из залива — мрачные чёрные рифы… Стоп, это что, какая-то тень? Кто там бродит, особенно сейчас, когда начинается шторм?
За пустынным побережьем виднеется город: потрёпанные рыбацкие лачуги, заброшенная гавань, россыпь дряхлых судёнышек. Как, чёрт побери, мы здесь оказались?..
И самое главное — как отсюда выбраться?? Дрожь пробирает от мысли, что можно остаться здесь навсегда…








