Анатомия правил «Ужаса Аркхэма». Игровая ситуация, эффекты, действия, состояние.

Небольшой дисклеймер

В данном материале я буду анализировать текст правил игры, чтобы попытаться понять сам механизм их работы. По сути, сейчас я буду делиться с вами своим опытом и методом интерпретации правил «Ужаса Аркхэма». 

Везде, где возникает слово «интерпретация», возникает и потенциал для разночтений. Я осознаю, что кто-то может интерпретировать какие-то правила иначе, и согласен с тем, что в некоторых местах они могли бы быть написаны получше. 

Не говоря уже о том, что некоторые пункты в FAQ и официальные ответы студии на вопросы по правилам только усложнили нам весь процесс интерпретации!

Для меня этот материал — в первую очередь исследование. Попытка найти в правилах и их противоречиях логику. Я хочу показать, как я перевожу язык «Ужаса Аркхэма» на «человеческий». Или, скорее, «компьютерный»?…

Игровая ситуация или состояние игры (game state)

Начать стоит с того, что я считаю огромным упущением — в правилах нет раздела «Игровая ситуация». Некоторые из правил используют это словосочетание, но оно нигде не разъясняется. Поэтому попробую дать свою трактовку.

Игровая ситуация — это… фотография игровой и всех внеигровых зон в определённый момент времени, положение всех карт и жетонов в игре и вне игры. Т.е. игровая ситуация — это состояние и положение всех игровых компонентов. Своего рода snapshot базы данных, если вы понимаете, про что я толкую.

Также, на мой взгляд, игровая ситуация — это список всех ресурсов, которыми обладает каждый игрок. Количество жетончиков ран, ужаса, ресурсов и улик на карте сыщика, значения здоровья и рассудка, количество доступных в данный момент действий (об этом термине мы ещё поговорим позже).

И вот мы, допустим, сфотографировали стол в начале фазы сыщиков и в её конце. Скорее всего эти фото, эти игровые ситуации, будут различаться. Почему? Что приводит к изменению игровой ситуации?

Эффекты

Игровую ситуацию меняют эффекты. В моей интерпретации, эффект — это инструкция, объясняющая игроку, что именно ему нужно сделать, чтобы изменить игровую ситуацию. «Получите 3 ресурса», «Нанесите 2 раны врагу в вашей локации» — всё это декларативное указание к изменению игровой ситуации.

Меня забавляет, что в справочнике написано «Эффект — это эффект карты…» Эффект — это эффект! Всё понял, спасибо, расходимся. 

Это, на мой взгляд, одна из проблем фреймворка правил. Своего рода ошибка восприятия, что все игроки в «Ужас Аркхэма» имеют опыт игры в Magic the Gathering, Netrunner, Lord of the Rings, Call of Cthulhu или другие карточные игры.

У меня вот такого опыта нет, поэтому пришлось сходить и посмотреть, что такое эффект в «сферической карточной игре в вакууме». Оттуда я и вывел мысль о том, что эффект — это инструкция по изменению игровой ситуации.

Укрепила меня в этой мысли одна находка, которую я сделал только недавно. На самом деле, названия действий в «Ужасе Аркхэма» переведены на русский язык немного неточно. Не могу винить своих предшественников, ведь слова Fight, Parley, Evade можно перевести и как существительное, и как глагол в повелительном наклонений. «Бой» или «Бейтесь», «Переговоры» или «Переговорите (Пообщайтесь? Прокоммунцируйте? Договоритесь?)», «Уход» или «Уйдите» (:D).

Ключом к откровению стало действие Investigate. Investigate, не Investigation. «Исследуйте», не «Исследование». Тут-то у меня и кликнуло. Смотрим на текст любой карты и видим императивную инструкцию. «Потратьте 1 патрон: Бейтесь. У вас +1 к силе в этой атаке. Эта атака наносит +1 рану». Свойства и эффекты — это инструкции! Инструкции по изменению игровой ситуации!

Действия

Для упрощения понимания приведём аналогию. Тебе, дорогой читатель, 5 лет. Родители приводят тебя и ещё 2 твоих кентов в детский досуговый центр с аркадными автоматами и дают каждому по 3 монетки. Каждый из вас может использовать каждую монетку, чтобы разок сыграть в пинбол, в дартс или в морской бой. В одну и ту же игру можно играть хоть трижды, но если ты потратишь все 3 монетки на пинбол, ты не сможешь поиграть в дартс и в морской бой… Ну вы поняли.

Смекаете, куда я клоню? «Вечер в досуговом центре» — это ход сыщика. «Монетки» — это действия. «Сыграть в пинбол», «сыграть в дартс», «сыграть в морской бой» — это… тоже действия. Что?

Да, в «Ужасе Аркхэма» «действием» называется И восполняемый ресурс, доступный каждому сыщику для траты во время его хода, И некий эффект, описанный в тексте правил. КАКОГО ДЬЯВОЛА?!

Для простоты понимания я введу новые термины собственного изобретения. Действия как ресурс будем называть «действиями-монетками», а действия как эффекты будем называть «действиями-поступками».

И сразу жизнь становится проще. Например, «Потратьте 1 действие-монетку и совершите действие-поступок „Бейтесь“». Мммм? Или, например, текст на «Лео де Луке» — «В каждый ваш ход у вас есть 1 дополнительное действие-монетка, которое вы можете потратить на любое действие-поступок».

Действия-поступки

Отложим пока в сторону действия-монетки и сконцентрируемся на действиях-поступках. Что они такое?

Создаём своё действие

Давайте попробуем сделать свою карту. Допустим, это будет событие с ценой в 0 ресурсов без черт и с текстом: 

Выберите врага в вашей локации. 

Пройдите проверку силы против значения боя выбранного врага. 

При успехе нанесите ему 1 рану. 

При провале, если выбранный враг сражался с другим сыщиком в вашей локации, нанесите 1 рану тому сыщику. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь.

Чтобы мы могли сыграть эту карту, придумаем действие-поступок «Сыграйте карту» и опишем его следующим образом: «Сыщик тратит действие-монетку, кладёт на стол карту с руки и выполняет то, что на ней написано».

Но что-то очень многословный эффект получился у нашей карты, не находите? И если мы заходим сделать ещё одну карту с похожей механикой, нам опять придётся писать это полотно? Так дело не пойдёт.

Давайте выделим части текста, которые мы будем переиспользовать, и спрячем их за сокращёнными названиями. Например, сделаем правило «Атака» и спрячем под это слово текст «Пройдите проверку силы против значения боя выбранного врага. При успехе нанесите ему 1 рану. При провале, если выбранный враг сражался с другим сыщиком в вашей локации, нанесите 1 рану тому сыщику».

Теперь мы можем просто написать на нашей карте: 

Выберите врага в вашей локации и атакуйте его. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь. 

Но всё равно как-то длинновато… Вынесем последнее предложение в специальное правило «Внеочередные атаки». Напишем там, что враги проводят внеочередные атаки только в том случае, если мы тратим действие-монетку на выполнение действия-поступка, отличное от указанного списка.

Хм… Но мы не можем внести в этот список действие-поступок «Сыграйте карту», иначе во врагах не будет смысла. Ведь мы хотим, чтобы враг мог «пригвоздить» сыщика! Значит, нам нужно придумать отдельное действие-поступок для атак. Назовём его «Бейтесь».

Спрячем за «Бейтесь» весь текст нашего эффекта: «Чтобы биться, сыщик выбирает врага в своей локации и атакует его». Добавим наше новое действие-поступок в «льготный» список раздела «Внеочередные атаки», и вуаля — цель достигнута, мы сократили весь изначальный эффект нашей карты до простого: 

Бейтесь.

Осталось только дописать где-нибудь, что если на карте написано название действия-поступка жирным шрифтом, то её розыгрыш считается и за «Сыграйте карту», и за указанное действие-поступок.

Я осознанно опустил в разделе выше кучу нюансов, касающихся действия-поступка «Бейтесь». Моей целью было не воссоздать его эффект полностью, скорее попробовать реконструировать ход мысли разработчика в процессе создания правил.

Базовые действия-поступки

Мы только что создали событие, с помощью которого мы можем биться с врагом. Но что если оно не пришло игроку в руку? Что если у игрока вообще не осталось карт, ни на руке, ни в игровой зоне, а биться всё равно надо?

Однажды этот вопрос пришёл в голову разработчикам. Результатом их размышлений стали базовые действия-поступки. Они не напечатаны ни на одной карте. Почему же сыщики могут их выполнять? Потому что так написано в правилах?

Написано-то написано, но, анализируя механику правил игры, я прихожу к выводу, что эти эффекты «зашиты» в карточку сыщика!

Раздел «Действие», страница 6: «В свой ход сыщик может совершить до трёх действий». Чуть выше мы научились прятать тонны текста за ключевыми словами, вроде «атака» или «Бейтесь». Здесь же разработчики пошли дальше, и спрятали тонну текста за типом карты.

Видим горизонтальную карту с портретом, четырьмя навыками и каким-то текстом? Мысленно дописываем к ней кучу свойств вроде «Потратьте 1 действие-монетку и совершите действие-поступок „Бейтесь“», «Потратьте 1 действие-монетку и совершите действие-поступок „Исследуйте“» и так далее.

Несмотря на то, что данные свойства физически не напечатаны на карте сыщика, по логике правил (или по крайней мере по логике, которую я хочу в них видеть) — это самые обычные активируемые свойства.

Действия-монетки

Знаете, почему я думаю, что действия-монетки — это часть игровой ситуации? 

Во-первых, в FAQ к игре написано, что сыщик может исследовать локацию без улик. Если мы совершим базовое действие-поступок «Исследуйте» в локации без улик, то вне зависимости от результата проверки игровая ситуация не изменится… За исключением траты действия-монетки.

Либо действия-монетки, даже не являясь физическим объектом, лежащим на столе, всё равно входят в игровую ситуацию, либо в неё входит мешок хаоса и условное «расположение» жетонов в нём. Взяли мешок, встряхнули его, залезли внутрь, вытянули жетон и положили обратно? Жетоны перемешались — игровая ситуация изменена! Звучит как бред 🙂

Ещё одна карта, указывающая на включение действий-монеток в состояние игры, — «Квантовый парадокс». Некоторым игрокам показалось, что эту карту нельзя сыграть по правилам, ведь она не меняет игровую ситуацию, но официальным ответом FFG было: «Розыгрыш этой карты требует трату ресурсов, действий и сброс карт: всё это меняет игровую ситуацию». Жирным я выделил слово, обозначающее действия-монетки.

Можем ли мы в таком случае провести базовое действие-поступок «Бейтесь» Осторожного врага? В правиле «Осторожный» написано, что мы не можем атаковать Осторожного врага, но ведь атака — это только часть действия-поступка «Бейтесь», правда? Там ещё есть выплата цены в действиях-монетках (что, как мы уже знаем, меняет игровую ситуацию). 

Получается, мы можем инициировать действие «Бейтесь» против Осторожного врага, потратить действие-монетку и потом наткнуться на слово «не может» в предложении про атаку в правиле «Осторожный» и оборвать действие? Игровая ситуация изменилась — мы же потратили действие-монетку! 

Тут бы сильно помогло, если бы в правиле «Бейтесь» была фраза «Выберите врага в своей локации». Тогда было бы очевидно, что к любой атаке применяется правило «Выбор цели», из чего прямо выводился бы запрет на атаку Осторожного врага, даже с учётом изменения игровой ситуации через трату действия-монетки.

Я выбираю читать правило так, как будто эта фраза там есть, потому что в оригинале на картах, переопределяющих правило «Бейтесь» («Клык Тир’трха» или «Оптический прицел») присутствует фраза “this attack may target”, что приводит меня к мысли, что правило «Выбор цели» по умолчанию всё же применяется к атакам.

Фраз по типу “this investigation may target” я нигде не встречал, поэтому делаю вывод, что при исследовании выбора цели не происходит, мы «просто» проходим проверку против неясности своей локации. Поэтому и можно исследовать даже в локации без улик.

Если ещё одно мнение — исследовать в локации без улик можно, потому что любая проверка навыка имеет потенциал изменить игровую ситуацию. Ведь если будет вытянут жетон с символом, указанным на памятке сценария, это может повлечь розыгрыш эффекта, меняющего игровую ситуацию.

Но тут возникает «дырка» в правилах — что если мешок формируется по ходу сценария, и такой жетон ещё не попал в него? Что если игроки запечатали на картах все «плохие» жетоны? В FAQ нет ни слова о подобных условиях, просто «можно исследовать в локации без улик», и всё!

Всё это звучит очень запутанно, и на мой взгляд лучше бы правило «Бейтесь» напрямую использовало слово «выберите», исследовать в локации без улик было нельзя, а карты «Квантовый парадокс» не существовало. И выплата цены в действиях-монетках не считалась бы изменением игровой ситуации.


На это исследование меня вдохновил многодневный срач, который до сих пор полыхает в нашем чате из-за одного простого, но очень хорошего вопроса. 

Может ли сыщик сыграть карту «„Иди-ка сюда!“», чтобы биться с врагом, с которым он уже сражается?

Вопрос нетривиальный, и чтобы на него ответить, нам нужно ещё немного покопаться в правилах, инструментах языка и сложностях перевода.

Помните, мы там выше придумали свою карту, чтобы биться с врагами? Давайте её немного модифицируем. На данный момент в тексте нашей карты есть только слово «Бейтесь» жирным шрифтом, и мы допишем к нему одно предложение:

Бейтесь. Можете атаковать врага в связанной локации. 

Представим, что мы работаем в FFG и дизайним карту на английском, потому что в данном случае это важно. Следовательно, текст нашей карты только что превратился в: 

Fight. This attack may target an enemy in a connecting location.

Во-первых, мы только что переопределили часть инструкций, которые мы спрятали за словом «Бейтесь». Во-вторых, мы что, только что сделали событие, которым можно атаковать Осторожных врагов? 

Названия действий в свойствах

Снова обратимся к справочнику, страница 18, «Название действий в свойствах»: «В тексте некоторых свойств есть выделенные жирным шрифтом названия действий … При использовании такого свойства выполняется указанное действие, как описано в правилах, однако с указанными в тексте свойства изменениями».

Именно это правило и позволяет нам проигнорировать НЕНАПИСАННУЮ, НО ПОДРАЗУМЕВАЮЩУЮСЯ в правиле «Бейтесь» строчку «Выберите врага в своей локации» и мысленно заменить её на «Выберите врага в своей или в связанной локации».

Соответственно, если мы развяжем все ниточки ключевых слов нашей карты, полностью её текст прозвучит так: 

Выберите врага в своей или в связанной локации. 

Пройдите проверку силы против значения боя выбранного врага. 

При успехе нанесите ему 1 рану. 

При провале, если выбранный враг сражался с другим сыщиком в вашей локации, нанесите 1 рану тому сыщику. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь. 

Подчёркиванием я выделил ту часть, которую переопределил текст эффекта.

Неопределённый артикль a/an и выбор цели

Давайте ещё разок сравним тексты эффектов на английском и на русском языках. Дело в том, что в этих языках есть существенное различие — в русском нет неопределённого артикля! А в «Ужасе Аркхэма» у него есть очень важное применение, которое не описано явно в правилах.

Давайте посмотрим на карту «Неотложная помощь». В оригинале её текст гласит “Choose an investigator at your location. Heal 2 damage from that investigator…” Максимально точным переводом на мой взгляд было бы «Выберите одного любого сыщика в своей локации. Вылечите 2 раны тому сыщику…», потому что a/an во фреймворке игры — это «один любой».

Я в курсе, да, что на некоторых картах это указано явно через слово “any” («любой»), и я не вижу логики в том, почему оно где-то используется, а где-то заменяется на a/an. Если есть идеи — делитесь! 

Соответственно, и текст нашей карты в переводе будет звучать:

Бейтесь. В качестве цели для этой атаки вы можете выбрать одного любого врага в связанной локации. 

И вот вопрос — Осторожный враг тоже может быть одним любым в соседней. Можем ли мы выбрать его в качестве цели?

Снова обратимся к тексту эффекта «Оптического прицела». Он гласит: «…В этой атаке игнорируйте ключевые слова „Осторожный“ и „Мститель“». Эта улика свидетельствует, что эффекты событий, переопределяющие правила действий-поступков, не могут без прямого указания переопределять правила ключевых слов.

Ещё раз. У нас есть событие с текстом «Название действия. Какой-то эффект». Вот этот «какой-то эффект» может переопределить правила написанного жирным шрифтом «Названия действия». Но если мы хотим, чтобы он ещё переопределил правило какого-нибудь ключевого слова, то мы должны написать об этом прямо — как на «Оптическом прицеле».

Резюмируем. Полностью текст нашего события расшифровывается так: 

Выберите одного любого врага в своей или в связанной локации (но не Осторожного, который ни с кем не сражается)

Пройдите проверку силы против значения боя выбранного врага. 

При успехе нанесите ему 1 рану. 

При провале, если выбранный враг сражался с другим сыщиком в вашей локации, нанесите 1 рану тому сыщику. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь.

Уф, как же хорошо, что в игре есть ключевые слова, действия-поступки и вот это вот всё.

Если же мы захотим, чтобы наше событие могло атаковать Осторожных врагов, мы должны сформулировать его эффект так: 

Выберите одного любого врага в своей или в связанной локации. 

Пройдите проверку силы против значения боя выбранного врага. 

При успехе нанесите ему 1 рану. 

При провале, если выбранный враг сражался с другим сыщиком в вашей локации, нанесите 1 рану тому сыщику. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь. 

В этой атаке игнорируйте ключевое слово „Осторожный“.

Кстати, получается, что «Клык Тир’трха» не позволит атаковать Осторожного врага, ведь на нём нет такой приписки, как на «Оптическом прицеле». И телепортироваться мы в локацию Осторожного не можем, потому что «перед этой атакой», а атаки-то не будет! Нельзя Осторожного врага выбрать в качестве цели.

Состояние

Обсудим ещё одно неписанное правило, присутствие которого в справочнике могло бы упростить жизнь нам всем. Это состояние. 

У любой карты есть множество разных состояний, которые описаны в справочнике. У врагов, например, есть состояния «повёрнут / развёрнут» и «сражается с сыщиком X / ни с кем не сражается». Даже упоминается переход из состояния в состояние. Но раздела «Состояние» почему-то нет! Видимо, мы должны по умолчанию понимать эту концепцию, имея за плечами солидный опыт игры в другие карточные игры.

Если мы сводим любой текст правил действия-поступка к эффекту, меняющему игровую ситуацию, то правило «Начните сражаться» сводится к императивному эффекту с условием:

Выберите врага в вашей локации, который не находится в состоянии «сражается с сыщиком X», где сыщик X — это вы. 

Возьмите карту того врага и положите её в свою зону угрозы. 

Запомним это.

«Иди-ка сюда!»

Теперь у нас есть всё, чтобы обсудить текст «„Иди-ка сюда!“» (0).

Эта карта уникальна тем, что объединяет в себе эффекты целых двух базовых действий-поступков. Во всей игре больше нет таких карт (и хорошо!)

Для начала откинем текст эффекта, переопределяющий правила действий-поступков, и попробуем «расшифровать» текст карты, если бы он состоял только из «Начните сражаться. Бейтесь.»:

Выберите одного любого врага в вашей локации (но не в состоянии «сражается с сыщиком X», где сыщик X — это вы). 

Возьмите карту того врага и положите её в свою зону угрозы. 

Выберите одного любого врага в вашей локации (но не Осторожного в состоянии «ни с кем не сражается»). 

Пройдите проверку силы против значения боя выбранного врага. 

При успехе нанесите ему 1 рану. 

При провале, если выбранный враг сражался с другим сыщиком в вашей локации, нанесите 1 рану тому сыщику. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь.

Прикол! Получается, что можно начать сражаться с одним врагом, а атаковать другого! Полный бардак.

Чтобы этого не происходило, и карта работала так, как задумано, на сцену выходит переопределяющий эффект. Нам нужно объединить два «выберите» в один и определить порядок розыгрыша эффектов обоих действий-поступков. Поэтому в переопределяющий эффект мы пишем: «Выберите одного любого врага в вашей локации. Начните с ним сражаться и атакуйте его». Как это влияет на полный эффект карты? Перепишем его с учётом переопределения:

Выберите одного любого врага в вашей локации.

Возьмите карту того врага и положите её в свою зону угрозы. 

Пройдите проверку силы против значения боя того врага. 

При успехе нанесите ему 1 рану. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь.

Понимаете, что произошло? Мы не только «склеили» вместе два действия-поступка «Начни сражаться» и «Бейтесь», соединив их эффекты в один продолжительный эффект, мы также переопределили условия выбора цели для обоих действий-поступков.

От «Начните сражаться» мы получили возможность выбрать Осторожного врага. От «Бейтесь» — возможность выбрать врага, сражающегося с нами. По сути, объединение этих двух действий-поступков привело к слиянию двух множеств возможных целей (full outer join, если говорить на языке SQL).

Почему я думаю, что множества возможных целей объединяются? Ведь тут могло бы быть их пересечение (inner join). Но тогда карта не могла бы выбирать в качестве цели Осторожных врагов, а консенсус вроде таков, что может.

Теперь давайте обратимся к паре правил, которые мы ещё не рассматривали.

Справочник, страница 19, раздел «События»: «Когда игрок играет карту события, он платит её цену, разыгрывает её эффекты (либо они отменяются), а после этого кладёт в сброс её владельца».

Справочник, страница 23, раздел «Эффекты»: «Игроки обязаны разыграть все части применённого эффекта так полно, как это возможно, если только в тексте эффекта нет слова „может“».

Исходя из этих двух правил, я делаю вывод, что к каждой императивной инструкции в эффекте мы должны делать вот такие приписки:

Выберите одного любого врага в своей локации. 

Если это возможно, возьмите карту того врага и положите её в свою зону угрозы, в противном случае пропустите эту часть эффекта

Если это возможно, пройдите проверку силы против значения боя того врага и при успехе нанесите ему 1 рану, в противном случае пропустите эту часть эффекта

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь.

Тут ещё должна быть часть про то, что если обе части эффекта разыграть будет невозможно, то и карту сыграть нельзя, потому что её эффект не изменит игровую ситуацию, но это вы и без меня знаете. N.B. для душнил.

Теперь оставим в стороне «упрощённый» текст карты и попробуем перевести в эффекты полный текст «„Иди-ка сюда!“»:

Выберите одного любого врага без черты элитный в своей или в связанной локации. 

Если выбрали врага в связанной локации, переместите его в свою локацию, в противном случае пропустите эту часть эффекта.

Если тот враг, оказавшись в вашей локации, не начал сражаться с вами самостоятельно, возьмите его карту и положите её в свою зону угрозы, в противном случае пропустите эту часть эффекта.

Если это возможно, пройдите проверку силы против значения боя того врага и при успехе нанесите ему 1 рану, в противном случае пропустите эту часть эффекта. 

Розыгрыш этой карты не вызывает атак от врагов, с которыми вы сражаетесь.

Вот и всё. Загадка века разгадана, по крайней мере для меня. Правда, чтобы получить эту интерпретацию, нам пришлось «доделать» фреймворк игры, додумав штук 5 правил, которые вроде как бы есть, но явно в справочнике не описаны… Потому не далеко не факт, что я пришёл к правильному ответу. Но он хотя бы кажется мне логичным.

Возможно, на этом этапе вас мучает вопрос «Ну и на кой хрен им понадобилось так всё усложнять, склеивая два действия-поступка в одно? Нельзя было просто написать „Бейтесь“ и дополнить текст эффекта одним предложением?»

Cогласен, текст карты мог быть таким:

Бейтесь. Выберите не элитного врага в вашей или в связанной локации. Переместите его в свою локацию, начните с ним сражаться и атакуйте его. В этой атаке игнорируйте ключевое слово «Осторожный».

И всё было бы гораздо проще. Почему не сделали так — загадка.


Надеюсь, это приключение было для вас таким же интересным, как для меня. Если у вас есть комментарии, возражения, контраргументы или любые другие дополнения — ждём вас в нашем чате.

By:


Оставьте комментарий