«Алые ключи»: обратный дневник геймдизайнера

Прим. ред. — этот материал содержит некоторое количество спойлером к структуре и механикам кампании. Если вы боитесь спойлеров — рекомендуется хотя бы разок в неё сыграть, прежде чем переходить к чтению.


Дорогой дневничок,

М. Дж. Ньюман, как и другие успешные геймдизайнеры, вела в бложике рубрику в стиле «дневник геймдизайнера». Вы могли видеть переводы её статей на нашем сайте

«Алые ключи» только вышли, и разбора с пылу с жару от автора мы не получим. Но вместо того, чтобы сидеть, сложа руки, мы можем пойти в обратную сторону: сделать реверс-инжениринг готовой игры, чтобы представить, как она создавалась. Предмет и правда интригует.

Я очень долго ждал «Алые ключи», и эта кампания и правда вышла особенной. Она всколыхнула фанатское сообщество, потому что сделана принципиально иначе, нежели все предыдущие. 

Вместо линейной структуры сценариев игроки теперь сами выбирают, во что играть. Точнее, куда отправиться. В чём разница, что такое свобода в игре и стоило ли перекраивать базовую формулу карточного «Ужаса Аркхэма» ради реиграбельности — разберём дальше!

Реиграбельность 

Как-то раз в нашем чате зашёл разговор о реиграбельности «Ужаса Аркхэма». Мне сказали: да ты просто не видел сценарии, в которых используются разные варианты сцен и актов. Просто пойди в другой раз по другому пути. 

Я сделал вывод, что базовое ожидание от возможности перепроходить сюжетную игру такое: либо есть место, куда ты ещё не заходил (мир сделан больше, чем нужно для одного прохождения), либо есть возможность выбрать в диалоге другую реплику (нарочно заставить историю сложиться по-другому). 

Я думал: сюжет реиграбелен, если ты не знаешь, что тебя ждёт. Если ты не можешь заучить свой выбор. Как видно, авторы карточного «Ужаса Аркхэма» считают, что игрокам не достаточно играть одни и те же сценарии с другими результатами проверок и порядком выхода карт контактов. «Алые ключи» стараются решить эту проблему.

Время

Первое и главное поломище — это появление в игре глобальной карты и трека времени. Раньше было как: поиграл, почитал. У сценария есть прологи и эпилог, иногда интерлюдия, а между ними ты просто играешь в игру. Постепенно сюжеты становились забористее и интерактивнее, стали появляться скрытые пути и секреты. 

В «Алых ключах» сыщики при помощи книги сценариев путешествуют по карте мира и в определённых точках могут сыграть сценарии. Где они найдутся — неочевидно. 

Я не так давно сыграл в классическую соло-книгу по «Зову Ктулху», «Лес Вендиго», и главное отличие от игр со столом — там другой регулярный геймплей. Ты читаешь, листаешь и записываешь. 

Игра в «Алых ключах» близко подошла к такому геймплею, и он не похож на то, чем игроки занимаются внутри сценария. Вам не помогают значения навыков и ваши колоды, только собственные выборы и записанные раньше ключевые фразы. Внутри интерлюдии вы почти не влияете на происходящее. 

Моим первым впечатлением от «Алых ключей» было: «Эта игра не даёт в себя играть!» Я просто не мог найти, куда мне нужно поехать, чтобы сыграть сценарий. А это было важно, ведь у меня было на игру стандартных два часа реального времени, которых раньше всегда хватало. Это важно для большинства игроков, потому что люди так планируют свой вечер. Время сессии в «Алых ключах» не регламентировано.

При этом подход к свободному исследованию мира полностью поощряется авторами: награды за прохождение сценариев и вне сценариев идентичны.

Сегодня мы обсуждали в чате, что концовка не зависит от того, сколько артефактов вы собрали: финал очень либерален. Это хорошо укладывается как в старый подход (это не компьютерная игра, игроки прежде всего играют финальный сценарий как сценарий, и уже затем он служит для завершения кампании), так и в новый (делайте что хотите).

Личности

Карточный «Ужас Аркхэма» всегда был хорош тем, что каждая история имеет своё настроение. Здесь вместо характерных классических Древних богов нам противостоит Клика — сборище необычных ренегатов человеческого происхождения. 

Вместо одного Древнего бога и безликих культистов/ситуативных боссов целый набор персонажей со своими характерами. Они действительно все разные и необычные, и тема противостояния Клике хорошо раскрывается на протяжении кампании, но для сценариев это с какого-то момент служит плохую службу. 

Они часто выстроены по одной, подходящей сюжету, формуле: вы должны сначала найти противника, а потом, чаще всего, его ушатать. В наличии как многократно встречавшаяся прежде структура «убей босса», так и впервые появившийся ещё в «Наследии Данвича» вид сценария «собери их всех».

Ранее в «Ужасе Аркхэма» мы уже встречались с деятельностью секретных организаций, но здесь эта тема вышла на совершенно иной уровень.

На тему кампании работает и новое ключевое слово: Сокрытый. Теперь даже самого простого врага с безысходностью нужно ещё сначала найти, это с одной стороны хорошо занимает сыщиков, с другой беспощадно тратит действия.

Ужас

У карточного «Ужаса Аркхэма» очень хороший движок: он максимально подходит как для рассказывания историй, так и для ролевого отыгрыша. Мешала базовая принадлежность мира к Лавкрафту. 

Многие игры во франшизе и многие решения в дизайне карточного «Ужаса Аркхэма» принимались из соображений, что это должен быть хоррор. Но в хорроре герои беспомощны перед злыми силами, и это плохо для ощущения от игры. В «Алых ключах», наконец, мы можем приключаться в своё удовольствие.

Новый тип карт — ключи — это двусторонние артефакты с трюками. Трюки хороши, когда приходят вовремя, потому что они ситуативны и обычно не приносят базовой пользы. Поэтому удачно, что ключи не замешиваются в колоду и всегда доступны, когда нужны.

Новая сложность 

Развитие серии привело к уникальному дизайну, и это первая кампания, которую я не советовал бы покупать сразу после базы.

Итог

В обмен на второй вид регулярного геймплея, сложности с организацией игровой зоны и сильное снижение контроля над игрой мы получили заявленный авторами открытый мир: возможность сложить свой уникальный игровой опыт, и сделать так много раз — то есть, настоящую реиграбельность. 

«Спящие боги» (самостоятельная игра, никак не связанная с «Ужасом Аркхэма» — прим. ред.), вышедшие в этом же году, в сравнении с «Алыми ключами» статичны и предлагают вам для уникального опыта просто очень много контента.

И разве не чудесно, что человечество сейчас движется в эту сторону и развивает нарративные игры именно так, как нам хочется — к новым крутым историям!


Обсудить «Алые ключи» и ваши впечатления от кампании можно в нашем чате в специально отведённой ветке.

By:


Оставьте комментарий