«Я всегда находил способ заработать. Найду и улики». Собираем колоду для Боба Дженкинса

В этой статье я хочу рассказать про свой подход к созданию одной определенной колоды для одной определенной кампании. Это не гайд по колодостроению как таковой, но многие мысли и практики я использую всегда.

Давайте знакомиться с главным героем — Боб Дженкинс. Мои любимые сыщики в игре — те, которые активно взаимодействуют с другими игроками, и Боб в этом плане один из лучших.

Любую колоду я начинаю собирать, опираясь на следующие данные о сыщике и именно в таком порядке:

1. Роль в команде
2. Способность
3. Персональные карты
4. Значения навыков
5. Доступные карты

Давайте разбираться со всем по порядку.

Дисклеймер: данную статью я пишу уже после прохождения кампании, поэтому знаю, какие вещи сработали, а какие нет, и буду об этом говорить ниже. Для наглядности, тем не менее, я буду моделировать процесс построения колоды с нуля. Кроме того, при прохождении я использовал карты, которых ещё нет в локализации, а в данной статье использую только пул из переведенных на русский язык карт.

Роль в команде

Боба я выбрал на роль главного искателя в трио с бойцом Тони и универсалом Джо для прохождения кампании «На краю земли» на сложном уровне. В статье не будет спойлеров кампании, кроме одного сюжетного актива, о появлении которого я предупрежу заранее.

У Боба имеются неплохие характеристики и доступ к хорошим начальным картам для поиска улик, однако его способности на старте всё же весьма ограничены. Отталкиваясь от входных данных, я решил, что это отличная возможность опробовать новый архетип «красного» искателя через карты на понижение сложности при исследовании. Недоступность карт Искателя и очень малое количество карт, позволяющих добывать несколько улик за действие, виделись мне сложностью и интересным испытанием при создании колоды.

Способность

Способность Боба заключается в возможности экипировать себя и команду активами-вещами:

Все три сыщика в команде имеют в своем арсенале множество вещей, поэтому у способности есть большое пространство для реализации. У бойца Тони много оружия, а у Джо — инструментов для исследования, аксессуаров и, конечно, его пистолеты.

Персональные карты

Персональные карты Боба очень простые: постоянная безусловная скидка на розыгрыш активов-вещей и штраф по ужасу за бесконтрольную трату денег.

Строить свою колоду, однако же, вокруг них мы не будем. Ловкий делец может не выйти за игру, особенно в первой половине кампании, пока наш добор карт ещё слаб, поэтому фокусироваться на картах для команды — не наш выбор. Личная слабость хоть и сильно бьёт по рассудку, но специально копить ради неё ресурсы тоже не стоит. Лучше постараемся иметь достаточный буфер по рассудку.

Значения навыков

От главного искателя в команде ожидается, что он быстро начнёт собирать от 2 улик за ход. Боб не может похвастаться 5 интеллекта или другими очевидными преимуществами по исследованию, поэтому мы будем ориентироваться на быстрое выставление движка. Джо подстрахует нас по уликам, если с этим возникнут сложности.

Доступные карты

У Боба, как и у всех сыщиков «Края», необычные правила колодостроения:

Карты Выжившего уровня 0, карты Ловкача уровня 1–5, нейтральные карты уровня 0–5, до 5 других карт Ловкача уровня 0.

Чтобы понять, почему он именно такой, давайте обратимся к художественному тексту на обороте карты сыщика:

Боб верит, что секрет успеха торговца — в настойчивости. Людям просто надо объяснять, чего они хотят. Раз за разом. Постоянно. Недавно в руки Боба попала пригоршня «проклятых» золотых монет, и он надеется, что благодаря своей фирменной настойчивости сумеет узнать, откуда они взялись и для чего нужны. Если он разыграет карты как надо, улов может быть очень велик. Возможно, ему наконец удастся уйти на заслуженный отдых, купить ту яхту и остаток дней рыбачить в тропическом раю. Или же он в конце концов усвоит, что не всё то золото, что блестит.

Тут очень хорошо видна связь художественного с механическим: сначала Боб «выживает», а потом «богатеет».

Запоминаем доступные карты и переходим к колодостроению!

Спасибо @AlexanderKotenko за помощь и ценные советы при создании колоды.

Ядро колоды

Я предпочитаю собирать колоду, начиная с версии, близкой к середине или финалу кампании (порядка 30 опыта или выше). Таким образом, я могу продумать основу движка и заложить главные синергии. После сбора финальной колоды, я двигаюсь назад к стартовой колоде, заменяя продвинутые карты базовыми и обдумывая порядок улучшения по мере прохождения кампании.

Ранее я упомянул, что хочу испытать новый архетип с понижением сложности исследования. Ключевая карта в нашем движке, конечно, же Пролить свет:

Пролить свет требует понижения сложности проверки до нуля, поэтому мы добавляем в колоду все доступные Бобу карты, снижающие сложность исследования. В интерфейсе arkhamdb это можно сделать следующим образом:

Ключ “x” позволяет искать по тексту карты, а вертикальная черта “|” — это критерий «или».

Из найденных карт наибольший интерес для нас представляют Старая связка ключей, Фонарь (3) и По наитию.

Старая связка ключей — очень удобный и дешёвый актив, защищающий от автопровала. «По наитию» снижает неясность локации на 1, упрощая работу с нечетной неясностью. Фонарь (3) — ядро нашего движка. Он будет обеспечивать снижение неясности в ноль, активировать Пролить свет, в критической ситуации поможет уйти от врага, а используя наш персональный талант Ловкий делец, Фонарь (3) можно сыграть напарнику. Даже боец сможет поискать в ноль, и один раз по ходу кампании это нас спасло!

Забираем выбранные карты в колоду (8 карт, 6 опыта):

Теперь будем решать следующую задачу: обеспечить быстрое нахождение «Фонаря» и «Ключей», а также их повторное применение. Конечно мы говорим про классическую связку Рытьё в мусоре, Находчивость, Скудные средства:

Мы берем Скудные средства, конечно, для того, чтобы обеспечить попадание в первичный сброс активов-вещей и По наитию. Нашей основной задачей становится получение Рытья в мусоре в стартовую руку. Если нам совсем не повезет, и обе копии уйдут в сброс, будем пробовать достать одну с помощью Находчивости. Практика показала, что одного Рытья в мусоре более чем достаточно на игру.

Я решил не брать в колоду Рюкзак, потому что на слот одежды были другие планы. Хотя этот вариант может быть интересен, особенно с напарниками, играющими от вещей.

Завершим наш движок искателя двумя копиями карты Проницательность. Несмотря на то, что мы будем исследовать через понижение сложности, в игре есть другие проверки интеллекта. Кроме того, это дополнительные карты, дополнительный интеллект для проверок Джо и подстраховка на случай, если «Ключи» и «Фонарь» задержатся.

Важно упомянуть принцип работы с активами в руках. До самого конца кампании мы будем работать только с этими четырьмя картами, занимающими слот руки. «Связка» уходит в сброс, когда ключи заканчиваются, а «Фонарь» при истощении запасов — нет.

Поэтому важно следить за тем, чтобы у вас была возможность — «выбить» использованный «Фонарь» из рук в сброс, сыграв новый актив, чтобы позднее поднять его через «Рытьё в мусоре». Не вовремя потраченный последний ключ на «Связке» без возможности выбить «Фонарь» может очень сильно испортить прохождение.

Обол Харона

Да, мы хотим Обол. Пройдя «На краю земли» несколько раз, я решил, что смогу избежать смерти, а дополнительный разгон по опыту поможет всей команде.

Чтобы закрыть вопрос с выживаемостью, я беру в колоду пару Кожаных пальто, Лолу Сантьяго и один Защитный талисман.

Я посчитал, что одного талисмана будет достаточно, т.к. его можно при необходимости крутить через сброс. Возможно, в игре на четверых я бы взял две карты, т.к. его можно играть другим сыщикам и без Ловкого дельца, но на троих одной карты показалось (и оказалось) вполне достаточно.

Почему без Любимой игрушки? У меня были другие планы на слот аксессуара. Кроме того, я взял 1 физическую и 1 ментальную травму с Гущи событий, а не 2 ментальных, чтобы не просесть от неудачно вытащенной Алчности.

С этой точки зрения, Пальто показалось еще более логичным выбором и прохождение это подтвердило. Тем не менее, в дальнейшем я заменю его на другую карту, когда меня посетит внезапное озарение в ходе прохождения кампании, но об этом позже.

Пару слов про Лолу. Лола — это отличный буфер на 2 здоровья и 2 рассудка, +1 к интеллекту и +1 к ловкости, а также прекрасная возможность поднимать улики без проверок за ресурсы, которых я планировал (а личная слабость заставляет) иметь много.

И прежде чем мы перейдем к разговору об экономике, добавим в колоду двадцатую карту, которая синергирует с Лолой Сантьяго и работает тем лучше, чем больше игроков в команде:

Экономика

На данный момент, мы имеем следующий график по стоимости карт:

С учетом того, что самые дорогие карты мы ещё не добавили в колоду, а по игре мы хотим оплачивать активы-вещи напарникам и иметь запас ресурсов, чтобы не сойти с ума от Алчности, об экономике нужно подумать очень хорошо.

Далее будет спойлер 1 сюжетного актива из кампании «На краю земли» без спойлера сюжета. Вы можете пропустить этот абзац и перейти к строчке КОНЕЦ СПОЙЛЕРА ниже без потери контекста.

На этапе создания колоды я до этого не догадался, но осознание пришло уже в первом сценарии — мне нужны Запасные части и Щегольское пальто. Эту карту очень легко достать в первом сценарии, и вместе с Щегольским пальто они будут производить 6 ресурсов без траты действий в течение трех ходов. А если удастся сбросить Запасные части в какую-то напасть и сыграть снова, вытащив из сброса… Кроме того, если с ресурсами у меня проблем не будет, запасы можно потратить на подзарядку «Фонарей».

КОНЕЦ СПОЙЛЕРА

Если бы мы пошли не в «На краю земли» или не достали нужный актив, то, скорее всего, я бы попробовал взять Волка-одиночку, который даже с пропусками в некоторых ходах зальёт экономику деньгами вместе с Щегольским пальто. Либо отказался бы от пальто в пользу Щедрой ссуды.

Дополнительно я добавлю в колоду пару Неприкосновенных запасов, которые я улучшу сначала до уровня 2, чтобы ускорить добор, а потом, если потребуется, до уровня 3, чтобы заряжать «Фонари» вместе с Контрабандой (2).

На данном этапе у меня была идея в какой-то момент ближе к концу кампании уйти от игры через сброс, разогнать добор карт и работать с перезарядкой «Фонарей», но на практике до этого не дошло, да и вряд ли бы это, честно говоря, сработало.

Не сработала также и карта Похищенное сокровище, которую я взял в кампанию, поэтому здесь я ее добавлять не буду.

Итого наши 22 карты и 24 опыта:

Добор карт

Теперь следует подумать, как решить другую проблему Боба: добор карт. Никаких встроенных механизмов ускорения прокрутки колоды у нас нет, поэтому нужно исправлять это картами. У нас уже есть Неприкосновенный запас (2), который дает 1 карту, но этого мало.

Первое решение – Счастливый портсигар (3). Большинство наших проверок будет 5 против 0 без добросов (4 своих интеллекта + 1 от «Лолы Сантьяго»), поэтому у нас есть отличные шансы применять его каждый раунд. И, безусловно, очередной актив-вещь прекрасно включается в наш движок.

В игру я взял одну копию улучшенного «Портсигара», но сейчас предлагаю взять две. В первую очередь, мы повысим вероятность сыграть его раньше, а во-вторых, у него 2 символа воли, что делает его очень удобным добросом в проверки с последующим поднятием из сброса.

Вторая карта на добор — Черный рынок. Феноменальная компрессия, помощь команде и ускорение прокрутки колоды. И добавить нечего.

Итог (26 карт, 34 опыта):

Последние штрихи

Боб — не Боб без каких-то дорогих штучек. В данную колоду их помещается не так много, т.к. мы собираемся играть главного искателя, но еще одну мы добавим — Красные часы (2).

В первую очередь мы хотим сыграть себе один Счастливый портсигар (3). Если возьмем Охотника за редкостями, то может и оба, а может сыграем второй напарнику или будем вкидывать его к проверкам. Красные часы я собирался играть Тони — нашему главному бойцу. Благодаря разогнанному добору карт, в 3 из 4 сценариев Тони получил «Часы», а в последнем я сыграл их себе.

Еще одна карта для бойца — Контрабанда (2). Если не Тони в патроны, то себе или Джо на Фонарь (3). А если не на «Фонарь», то +2 к интеллекту в проверку. Карта была полезна в игре.

И последняя пара карт — 2х Контршпионаж (1).

Финальная колода на 42 опыта:

Стремясь к такой финальной колоде, по мере прохождения кампании и оценивая сильные и слабые стороны команды, я буду адаптировать улучшения и закрывать проблемные места. Таким образом, например, в колоде появилась «Контрабанда», которая пришлась очень кстати.

Другой пример: на данном этапе мне совсем не нужна «Проницательность», и в колоде она останется до тех пор, пока она полезна для Джо и пока я не найду, чем её заменить. Если к какому-то моменту Джо уже достаточно разгонит собственный интеллект, от «Проницательности» я при случае избавлюсь.

Теперь осталось только «раскрутить» колоду назад до стартовой с учётом необычных правил колодостроения Боба.

Стартовая колода

Теперь нам нужно совершить обратный путь от финальной колоды до стартовой. Начнем с простого: откладываем все исключительные карты, снижаем до нулевого уровня все остальные, которые можем, меняем Щегольское пальто на Кожаное и смотрим, что получается (28 карта, 14 опыта):

Заменяя Лолу Сантьяго, я до последнего не мог определиться с выбором союзника. Я не верил в Лабранш до последнего, но чат убедил — и оказался прав!

Несмотря на сильно бьющую по рассудку личную слабость, в первых сценариях я часто был готов рискнуть и потратить все ресурсы на розыгрыш карт. А ведь слабость может и оказаться в первичном сбросе.

Лабранш на ура отработала первую треть кампании, пока не появились другие карты на добор и экономику! Кроме того, имеем тот же буфер в 2 здоровья и 2 рассудка.

Пару карт Контршпионаж (1) мы взять не можем, потому что Обол заберет 2 из 3 нашего стартового опыта. Кроме того, Боб на старте просто не сможет потянуть его экономически. Отложим и эту карту в сайд дек.

Контрабанду убираем совсем.

Текущая колода (25 карт, 6 опыта):

Черный рынок это наш инструмент прокрутки колоды. Откладываем его на будущее и начинаем думать про замену. Идею берем из списка классических красных карт — Собраться с духом. Это плюс и к добору, и к экономике.

А раз мы захотим проваливать проверки, то пусть это будут проверки исследования. Т.к. мы пока не умеем снижать неясность 4 в 0, будем снижать до 2 и проваливать, а на разницу получать улики с «Гляньте, что тут!».

27 карт, 2 опыта:

На данном этапе я понимаю, что не смогу надежно превышать проверки, а вот проваливать придется гораздо чаще, поэтому я меняю Портсигар на Кроличьи лапки.

Без улучшенного «Фонаря» и «Лолы Сантьяго» мои возможности по поиску улик ограничились, поэтому я хочу подстраховаться какими-нибудь событиями:

Разведданные — хороший вариант для подбора улик без проверок, если есть лишние ресурсы или Алчность уже вышла. А если страшно, то добавляем 2 интеллекта в проверку. Берем!

И последней картой я решаю положить Драгоценный череп. Просто так, попробовать. В теории, её можно сыграть для бойца при помощи Ловкого дельца, а может и для себя, как карта ляжет. А можно было взять и Схему эонов, но я решаю сэкономить единицу опыта на будущие улучшения.

Финальная колода на 2 опыта:

Осталось сгенерировать случайную слабость и подумать, не придется ли нам изменить план улучшений.

Выпала Паника, но без паники! Джо несомненно возьмет Мыслить логически и поможет нам скинуть слабость. Правда ведь?

Никаких изменений для закрытия базовой слабости в план улучшений мы вносить не будем. Получаем примерно следующий маршрут:

Важно помнить, что это лишь схематичный набросок, и реальная последовательность улучшений может и, скорее всего, будет отличаться исходя из игровой ситуации.

Стратегия на начало первого сценария

В общем-то план прост — заменяем карты на стартовой руке, стараясь получить «Рытьё в мусоре» в первую очередь. Во-вторую, конечно, «Ловкого дельца».

Если на первой руке нет «Рытья», но есть «Находчивость», оставляем её, чтобы в случае чего достать «Рытьё» из сброса. Все остальное нас сейчас не интересует — ни «Ключи», ни «Фонари», ничего больше.

Если не повезло и мы оказались без «Рытья», то работаем с тем, что есть, а при прочих равных выбираем добор карт.

Выводы

Мы не знали, как Боб покажет себя в роли главного искателя, поэтому первые два сценария не вполне была ясна роль Джо в команде, и он не мог понять, в какую сторону отдавать приоритет улучшениям — в улики или в бой. Первый “power spike” у Боба случился с улучшением «Фонарей», после которого он смог уверенно закрывать 80% исследования на карте.

С приобретением «Лолы Сантьяго» вопрос улик был закрыт полностью, и от Джо требовалось по большей части проходить единичные проверки и добывать улики без проверок, а также выполнять вспомогательную работу по врагам. Если бы у нас было больше уверенности в потенциале архетипа «красного» искателя на старте кампании, Джо улучшался бы совсем по-другому.

При некоторой опеке со стороны команды в первой трети кампании, работу главного искателя в команде Боб на данной колоде выполнил в полной мере. Всем рекомендую опробовать.

Сборка в понижение сложности исследования очень сильная. На мой взгляд, слишком сильная по части нахождения большого количества улик без проверок достаточно малой ценой. Хотелось бы все таки, чтобы это оставалось «фишкой» Искателей, проходящих проверки на поиск улик с большим завышением. Тем не менее, будем следить за развитием меты в дальнейшем.

Ссылки

Стартовая колода: https://ru.arkhamdb.com/deck/view/2881063
Финальная колода: https://ru.arkhamdb.com/deck/view/2881202


Обсудить материал, особенности колодостроения и тактики игры за Боба можно в нашем чате.

By:


Оставьте комментарий