Cover art: Mark Molnar
Пришло время поговорить об одиночных сценариях!
Мы уже рассказывали в нашем Telegram-канале, что такое одиночные сценарии и с чем их едят, теперь давайте поговорим о конкретных коробочках, чем они отличаются друг от друга, какие стоит брать в первую очередь, и так далее.

Содержание
- Проклятие Ругару
- Карнавал ужасов
- Лабиринты безумия
- Стражи Бездны
- Убийство в отеле «Эксельсиор»
- Капля, поглотившая всё
- Война Внешних богов
- Махинации сквозь время
- Фортуна и безрассудство
- Так какой же сценарий купить?
Для начала ещё разок проговорим главное: одиночный сценарий — это всегда эксперимент.
В оригинале первые одиночники («Проклятие Ругару» и «Карнавал ужасов») печатались даже не на основной фабрике в Китае, а на внутренних мощностях FFG в Миннесоте. Соответственно, качество печати там было… неидеальным. (К счастью, игроки локализации избежали этих проблем.)
Затем формат стрельнул, и начиная с «Лабиринтов безумия» линейка продукта более-менее оформилась в то, что мы знаем сейчас. Но вот эта «экспериментальность» — она никуда не делась. До сих пор.

Прежде чем мы перейдём к конкретным примерам, считаю, что очень важно объяснить разницу между одиночным сценарием и сценарием, входящим в кампанию.
Одиночный сценарий — это событие. Нечто, что выбивается из ряда вон. Нечто, что презентуется на большой выставке новых настолок, в конце концов!
Это неизбежно ведёт к увеличению длительности и повышению сложности. Любой одиночный сценарий всегда чуточку дольше и сложнее «среднестатистического» обычного сценария из серединки кампании.
Поэтому, кстати, в игре и существует «одиночный» режим, позволяющий брать в одиночные сценарии колоды с опытом. Подробнее всё в том же посте в Telegram!
Ещё одно существенное отличие — в одиночных сценариях игровой цикл (gameplay loop) немножко отличается от оного в «среднестатистическом» сценарии.
Простыми словами, игровой цикл — это последовательность каких-то действий, которые игроки совершают, чтобы… играть в игру. Это кирпичики, из которых состоит сам игровой процесс.
«Типичный» игровой цикл для сценария «Ужаса Аркхэма» — это собрать улики, придти куда-то и потратить их там. В «среднестатистических» сценариях мотивацией к нему обычно служат вехи сюжета, то есть история, которая ведёт игроков за собой.

В одиночных сценариях вся история обычно сжата до одной (максимум двух) игровых сессий. Следовательно, у дизайнеров нет «сюжетного скелета» для игрового процесса, и на первый план выходят интересные механические идеи, вокруг которых оный процесс и строится.
Что если мы все будем бороться с огромным всепоглощающим боссом? Что если тайные культы передерутся между собой, и нам придётся их разнимать? Что если мы очень любим фильм «11 друзей Оушена» и пойдём грабить казино… в «Ужасе Аркхэма»?
Обратной стороной концентрации игрового опыта вокруг необычных (местами «сумасшедших») механических идей иногда становится излишняя «выхолощенность» игрового цикла. Думаю, все фанаты «Древнего ужаса» помнят этот типичный ход: «Беру билет, перемещаюсь, конец. Очень весело».
Игровой процесс карточного «Ужаса Аркхэма» в любом случае будет поразнообразнее, но я решил, что в контексте обсуждения одиночных сценариев вам будет полезно узнать о концепции «игрового цикла». Это знание нам ещё понадобится позже.
А теперь — к новостям обзорам!

Проклятие Ругару
Как и в случае с «Наследием Данвича», этот одиночный сценарий готовился на старте жизненного цикла игры. Это… многое объясняет.
Нет, он совсем не плохой. Я бы сказал, на удивление приятный для первого блина. Но в нём присутствуют все проблемы дизайна ранних продуктов — например, не до конца выверенный баланс.
Причём эта проблема прослеживается местами как в сложности проверок (на старте дизайнеры явно считали, что одним из ключевых элементов игрового процесса «Ужаса Аркхэма» будет прохождение проверок запредельной сложности, когда вся группа подкидывает кому-то одному кучу карт с подходящим символом навыка), так и в «жестокости» некоторых сюжетных карт, которыми игра «подгоняет» вас к завершению сценария.
С другой стороны, с точки зрения тематики и сеттинга здесь вышло попадание в десятку. Одиночный сценарий ощущается именно одиночным, этакой серией из первого сезона «Сверхъестественного», где наши герои, случайно узнав о творящейся чертовщине, смело ныряют в новоорлеанский омут с головой.
Механически сценарий сочетает в себе как исследование новых загадочных локаций, так и (при желании) битву с боссом в лучших традициях компьютерных игр. Отдельный плюс за возможность «пройти» сценарий несколькими способами — даёт потенциал для реиграбельности!
Награды за успешное прохождение тоже хороши, но вот стоят ли оно того… Большой вопрос, на который вам нужно будет ответить самостоятельно!

Карнавал ужасов
Ещё один образец раннего геймдизайна «Ужаса Аркхэма». На удивление вышел чуть более сбалансированным, в сравнении со своими коллегами! Возможно, дизайнеры сделали из этого выводы.
Выделяется революционным (на тот момент) подходом к расположению локаций. Вкупе с тематическим наполнением это работает как прекрасный людонарративный инструмент.
Тем не менее, такой дизайн наложил на игровой процесс определённые ограничения, и «нескольких сюжетных веток» в нём уместить не вышло. Конечно, вы можете выбрать разные тактики для прохождения этого сценария, но так или иначе цели у вас будут +/– одни и те же во время каждого прохождения.
Интересный выбор для сеттинга, привнести в типично американский «Аркхэм» нотку европейского колорита было смелым решением — помните же про экспериментальность этого формата? С точки зрения нагнетания атмосферы сценарий работает шикарно.
Награды… сомнительны. Конечно, минмаксеры могут найти для них применение в каких-нибудь зубодробительных ломающих игру комбо, но для рядового игрока они вряд ли станут причиной для «О, сегодня мы идём на Карнавал»!
С другой стороны, любовь к вождению хороводов…

Лабиринты безумия
А вот тут-то и началась настоящая революция аркхэмского сценариестроения!
Во-первых, это был первый эпический сценарий в истории игры. Во-вторых, его нельзя встраивать в кампании как ответвление. В-третьих, несколько групп не только играли в него параллельно, но ещё и взаимодействовали друг с другом по ходу партии!!!
Конечно, в эпическом режиме «Лабиринты» — просто что-то с чем-то. Если вам удастся найти ещё 11 человек (и вы на всю толпу купите 3 экземпляра коробочки) — вас ждёт просто потрясающий и незабываемый игровой опыт.
Причём этот сценарий вполне может быть реиграбельным, ведь у каждой из трёх групп «свой» путь по лабиринту, а в зависимости от решений игроков даже два прохождения за одну и ту же группу могут сильно отличаться!
Помножьте это на прекрасную сюжетно-тематическую составляющую, явно вдохновлённую киносерией «Пила» и подобными клаустрофобными ужастиками… Ох. Эта партия запомнится вам надолго.
Однако, за всё приходится платить… Самое сложное — это, конечно, найти ещё 11 человек, с которыми вы будете в него играть. В идеале — кроме 12 игроков вам понадобится ещё организатор-ведущий.
Кроме того, вне эпического режима этот сценарий ничем не примечателен, без взаимодействия между группами теряется вся магия. Да и наград тут никаких нет (кроме прекрасно проведённого времени).
В общем, настоящий сценарий-загадка. Рекомендую к покупке, только если вы чётко понимаете, как, где и с кем вы будете играть его в эпическом режиме.
Найти единомышленников в вашем городе можно через специальную ветку нашего чата!

Стражи Бездны
Эксперименты продолжаются!
В коробке с надписью «Стражи Бездны» мы получили не один, а целых два сценария. Впрочем, можно рассматривать их как один длинный сценарий из нескольких актов, просто на тот момент FFG ещё не придумали «точки сохранения».
Египет — одна из Лавкрафтовских «классик» во вселенной Arkham Files. После большого дополнения к «Древнему ужасу» некоторые игроки ждали целый египетский цикл для КУА, но пришлось довольствоваться только одним (двумя?) сценариями.
Наверное, главная ассоциация со «Стражами» у игроков это до сих пор «А чё так больно-то?» 🙂 Даже все последующие сценарии спустя этот одиночник остаётся поистине зубодробительно сложным.
Пожалуй, это не работало бы, если бы сценарий при этом не был интересным… Но он очень интересный. Чего-чего, а недостатка в разнообразном игровом опыте тут точно нет.
Реиграбельность в первую очередь достигается за счёт генерации огромного количества разнообразных ситуаций на столе с помощью обилия проблем, которые игра бросает на игроков.
Кроме того, вы даже можете выйти на разные концовки в зависимости от принятых решений! Осталось только ухитрится избежать концовки «все сыщики побеждены».
Награды очень хороши, но (вы наверно уже устали от напоминаний о сложности) игрокам придётся попотеть, чтобы их заполучить. Будьте осторожны с встраиванием «Стражей» в кампанию!
Кстати, с этого сценария началась традиция приглашения «гостей» для разработки одиночных сценариев. «Стражей» М. Дж. Ньюман делала вместе с Джоном Зирденом, одним из плейтестеров FFG.
Мы вплотную подобрались к одной из судьбоносных точек в истории игры. На Gen Con 2018 публике был представлены не только «Стражи Бездны», но и фанатский сценарий «Застывшее „Созвездие“», который сделали ребята, ведущие подкаст Mythos Busters.
Кстати, «Застывшее „Созвездие“» существует и в русском переводе нашего авторства, файлы можно скачать здесь.
Эмджей так впечатлилась «Созвездием», что пригласила Ника Кори, одного из авторов сценария, поработать над официальным одиночником для карточного «Ужаса Аркхэма». Через год на Gen Con 2019 был презентован разработанный Эмджей и Ником в соавторстве сценарий…

Убийство в отеле «Эксельсиор»
…И это был оглушительный успех. «Убийство» развивает заложенные в «Созвездии» идеи реиграбельности через генерацию случайных целей, выкрутив саму реиграбельность на максимум.
У сценария есть буквально десяток вариаций, которые пускай и разворачиваются в одних и тех же декорациях, но всё равно ставят перед игроками разные цели и задачи, создавая уникальный игровой опыт.
Кстати, про декорации: «прóклятый» отель — один из популярнейших тропов в хорроре, и «Ужас Аркхэма» стал прекрасным холстом для его реализации в настольном исполнении.
Баланс сложности и продолжительности, сюжетная составляющая, даже географическое место действия — в этом сценарии прекрасно всё. Благодаря расположению в Аркхэме он почти безболезненно (с нарративной точки зрения) вписывается в любую кампанию!
Ещё один плюс работы с человеком, реально играющим в игру — этот сценарий найдёт, чем занять сыщика любой роли и с любой колодой. В отличие от некоторых сценариев, не будем показывать пальцем, колоды под которые нужно собирать специально!
В общем, как вы уже поняли, эксперимент прошёл успешно. Игроки с большой теплотой восприняли сценарий, над которым работал такой же фанат игры, как и они сами.
…А Ник Кори впоследствии вошёл в команду разработки игры (по личной рекомендации Эмджей и незадолго до того, как сама Эмджей её покинула), принял участие в разработке «Пира в Хемлок-Вейл» и прямо сейчас, когда пишутся эти строки, вместе с новым главным дизайнером Дюком готовит к выходу следующий официальный цикл для карточного «Ужаса Аркхэма»!
Совсем забыл сказать что-нибудь про награды, но они тут явно не главное. Но и не прямо отстой. Как «Тоттенхэм».
Перед разработкой следующего сценария дизайнеры игры задались вопросом — как мы можем сделать ещё один «эпический» сценарий, но так, чтобы в него было интересно играть даже одной группой?
Попутно разработчики держали в уме вопрос «Как убрать ограничение на Х групп и сделать сценарий поистине эпическим?»
В помощь Эмджей был призван дизайнер Keyforge Брэд Андрес, и ответом на вышеприведённые вопросы стала…

Капля, поглотившая всё
Да, при разработке «Капли» авторы учли все плюсы и минусы предыдущего воплощения эпического формата. Результатом стал сценарий, в который могут играть неограниченное количество людей, а игровой процесс для одной группы мало отличается от игрового процесса десятка групп в эпическом режиме!
Опять же, всё имеет свою цену. Неограниченное количество групп пришлось обменять на прямое взаимодействие между ними. Да, в «Капле» вы боретесь с общим врагом, но общаться с ребятами с соседнего стола вам вряд ли придётся.
Сценарий был очень тепло принят публикой и надолго стал завсегдатаем эпических игротек. Что неудивительно, ибо динамичный боевик — идеальное жанровое попадание для подобного формата!
Любителей олдскульных ужастиков категории Б отдельно порадовала тематическая составляющая, ведь «Капля» многое черпает у… «Капли» (в оригинале Blob) — ужастика из поздних 80-х. Я случайно видел одну сцену из него в детстве и с тех пор боюсь измельчителей мусора в раковинах 😐
Ещё одна забавная деталь — кажется, заложенные в этом сценарии идеи тайного правительственного агентства потом пышным цветом расцвели в кампании «Алые ключи»…
Годы спустя сценарий уже не кажется столь свежим, как на выходе. Помните, я там распинался выше про игровой цикл? Ещё одна цена, выплаченная авторами за «универсальность» эпического и одиночного режимов, — это унификация игрового цикла и сведение всего игрового процесса к «петле», которую игроки повторяют снова и снова.
К счастью, в «Капле» петля будет подлиннее 1-2 раундов, да и щепотка побочных квестов, которые игра время от времени выдаёт, делает действие немного разнообразнее. Тем не менее, не мог не предупредить!
Возможно, ситуацию разнообразнее делает ПнП-дополнение «Капля. Возвращение» (его подготовила уже новая команда разработки после ухода Эмджей), но оно ещё не выходило на русском языке. Однажды узнаем!
Кстати, ещё одна причина поиграть в этот сценарий (и встроить его в кампанию как ответвление) — это награды. Они тут поистине и крутые, и угарные, особенно если повезёт с побочным квестом. А случайные квесты — это ещё и реиграбельность, кстати!

Война Внешних богов
Думаю, главной целью при разработке ВВБ было «сохранить и преумножить идеи, заложенные в эпический режим в „Капле“».
Тем более, что в команду разработки игры на тот момент вошёл Джереми Цвирн, экс-плейтестер FFG и чемпион мира по трём разным ККИ! Посему Джереми получил карт-бланш и под руководством Эмджей приступил к новому одиночнику.
Вышло… необычно и очень смело с точки зрения дизайна, но не могу сказать, что этот сценарий был благосклонно принят публикой.
Да, сценарий опять одинаково играется как одной группой, так и в эпике. И снова групп может быть неограниченное количество! Идеальный фестивальный формат.
Место действия — снова Аркхэм, а нарративно сценарий идеально «встраивается» в мир как игры, так и Лавкрафтовских произведений.
Главная проблема сценария (с моей точки зрения) — так вышло, что его игровой цикл сжался до 1-2 раундов и стал ну чересчур однообразным (вставить сравнение с «Древним ужасом»).
Игра при этом вроде как справляется с генерацией уникальных ситуаций, которые вам нужно разрулить, но… Это всё ситуации одного типа, они разные в деталях, но одинаковы концептуально.
В общем, если вы всегда мечтали поработать вышибалой в баре и постоянно разнимать чужие драки — этот сценарий для вас.
Награды в нём шикарные, кстати, но получить все разом не выйдет, кроме того, чтобы получить их — надо прямо попотеть. И риск очень велик.
Чтобы увидеть их все, придётся как минимум 4 раза пройти сценарий разными способами в качестве ответвления — как видите, с реиграбельностью тут порядок. Но плюс ли это?..

Махинации сквозь время
Как видите, фестивальный формат одиночника зашёл «на ура», и в лице «Махинаций» мы получили аж третий подряд «эпический» сценарий. В кресле «пилота» — снова Джереми Цвирн, Эмджей снова помогает.
Команда разработки как будто учла обратную связь по двум предыдущим одиночникам, и мы получили «возврат к корням»: 3 группы и отсутствие цикличности.
Тем не менее, авторы постарались сохранить лучшее из нащупанного в «Капле» и ВВБ: игровой процесс для 1 группы почти ничем не отличается от эпического, а побочные квесты превращаются в основные и вносят в оный процесс приятное разнообразие (а также дают сценарию мощную реиграбельность!)
Конечно, если основная идея сценария — это «три группы орудуют в разных временных отрезках, и последствия их действий, словно круги на воде, доносятся до групп в более „позднем“ времени», перенести такой игровой процесс на одну группу проблематично.
Однако, по моим субъективным ощущениям сценарий теряет в режиме одной группы далеко не так много, как «Лабиринты» (те теряют вообще всё).
Сама идея, кстати, просто шикарная. Реализация подобной штуки уже была в «Особняках безумия», и там это работает благодаря приложению. Я не ожидал, что механику можно так приятно перенести в карточную игру.
Награды идеально подходят сценарию с точки зрения людонарратива. Не могу сказать, что вы будете играть в этот сценарий в первую очередь ради них (здесь на первом плане сам игровой процесс, конечно), но попробовать встроить этот сценарий в кампанию может быть хорошей идеей!
Возможно, после «Махинаций» FFG решили сделать паузу с «эпиками». Возможно, дело было в уходе Джереми Цвирна из команды разработки (он получил собственную игру в сеттинге «Звёздных войн»). Возможно, Эмджей слегка устала и исчерпала запас идей.
В любом случае, из ситуации с идеями для нового одиночника вывернулись очень интересно. В разработке как раз была кампания «Алые ключи», и ввиду её уникальной структуры у FFG был шанс сделать из нового одиночника этакий DLC для «Ключей».
Чтобы сделать этот DLC «ближе к народу», FFG устроили закрытый конкурс, сутью которого было придумать идею для сценария, сделать прототип и презентовать его. Лучшая идея идёт в работу!
Помните, выше рассказывалось о подкасте Mythos Busters и их сценарии «Застывшее „Созвездие“»? Над тем «Созвездием» работал не только Ник Кори, но и некий Иэн Мартин, ещё один фанат игры, не лишённый творческой жилки.
Во времена до «Созвездия» Иэн даже сделал весьма угарный сценарий по первому сезону «Очень странных дел» (на русский ещё не переводился, но кто знает?)
Поэтому, когда появился шанс поработать с Эмджей над официальным сценарием для КУА, Иэн подготовил прототип и презентовал идею для сценария…

Фортуна и безрассудство
Ограбление казино! Казалось бы, этот троп ближе к фильмам в жанре «приключения», нежели к хоррору в любом воплощении (экранном или игровом). Тем не менее, движок «Ужаса Аркхэма» настолько универсален, что в него можно уместить даже всех 11 друзей Оушена, да 🙂
Идея была принята на ура и взята в разработку. Сценарий вышел столь длинным, что его пришлось разделить на пару частей. Конечно, первую при желании можно пропустить, но… Вы вряд ли захотите это сделать.
Это… вау. Просто вау. Наверное, это самый необычный сценарий в карточном «Ужасе Аркхэма». Причём я не могу эту запредельную необычность однозначно записать ни в плюсы, ни в минусы. Попробую объяснить.
Игровой процесс здесь настолько нетипичный, что игроки с «типичными» колодами бойца или искателя могут удивиться и поначалу даже растеряться «Эээ, а нам тут что делать?»
Сыграть партеечку в блекджек или посоревноваться в армрестлинге с «одноруким бандитом», конечно же! Да, в отличие от сценария из «Данвича» в этот раз вы действительно идёте в казино, чтобы играть. И я гарантирую — у вас челюсть отвиснет, когда вы увидите, как именно реализована в сценарии механика азартных игр.
Со временем у вас будет возможность и улики поискать, и с монстрами помахаться, но не сразу. Какое-то время придётся… «вести себя прилично» и действовать так, как вы действовали бы в реальном казино — походить от стола к столу, сделать ставку там и сям, где-то подслушать, где-то смухлевать.
При этом игра выдаёт вам все инструменты для подобного процесса и напрямую к нему мотивирует, так что ощущения «неестественности» у вас не возникнет. Просто… будьте готовы удивляться!
Этот сценарий — прекрасный пример того, как могут «чувствовать» игру те, кто реально в неё играет каждый день. Не могу обвинять Эмджей в недостатке любви к «Ужасу Аркхэма», но она часто признавалась, что как игрок не тянет даже на новичка (не говоря уже о смешарике).
Иэн подошёл к дизайну как человек, который сам потом будет в это играть, и которому жизненно важно было сделать приятно в первую очередь для себя. Кроме того, имея большое количество наигранных в КУА часов, ты понимаешь, какие штуки бесят игроков, а какие наоборот — приводят в восторг. Иэн понимает.
Отдельная благодарность этому сценарию, кстати, за награды. Он приобретает дополнительный смысл и контекст, если вы встроите его именно в «Алые ключи», но и без наград в рамках любой другой кампании вы не останетесь.
А уж какие это награды! Снова 10/10 за креативность.
Ну что, куда дальше? Партеечку в баккара, ещё часик у рулетки, или пора завязывать, и нас уже ждут в лаунж-зоне?

Так какой же сценарий купить?
Я надеялся, что к этому моменту у вас уже сложится собственное мнение 🙂 Однако, если вам всё же нужен совет…
В первую очередь посмотрите на уже имеющиеся у вас дополнения. Если у вас в коллекции нет пары допов формата «Сыщики» или нескольких готовых колод сыщиков, одиночные сценарии могут показаться вам слишком сложными для прохождения.
Если же и с кардпулом у вас порядок, и пару циклов вы уже прошли, и прямо на 100% уверены, что пора начинать знакомиться с одиночными сценариями, — есть два способа «зайти» на эту территорию.
Первый (очевидный) — хронологический порядок выхода (совпадающий с порядком в этой статье). Да, «Ругару» может быть не самым… модным сценарием, но и особой сложностью он более-менее опытных игроков не испугает.
Второй (субьъективный) — начать с «Убийства в отеле „Эксельсиор“». До сих пор этот сценарий считается самым «новичковым» и дружелюбным к новым игрокам.
Ежли считаете себя хардкорщиком и играете только за Дженни на эксперте (прямо со времён одной базы), можно ещё по приколу начать со «Стражей Бездны», сразу отобьёт желание играть в одиночники (а то и в КУА в целом), лол.
Ну а дальше приходите к нам в чат, делитесь впечатлениями, советуйтесь. Поможем подобрать одиночник на любой вкус!
Больше обзоров:

Проклятие Ругару
Наш обзор
ИГРОПОЛКа
Little Geek
Games cult: Обзор, прохождение
Карнавал ужасов
Наш обзор
ИГРОПОЛКа
Games cult


Лабиринты безумия
Наш обзор
Об эпик-режиме
ИГРОПОЛКа

Убийство в отеле «Эксельсиор»
Наш обзор
ИГРОПОЛКа
Little Geek
Капля, поглотившая всё
Наш обзор
Об эпик-режиме
Playdice
ДедКультура
Games cult
ИГРОПОЛКа


Война внешних богов
Наш обзор
Об эпик-режиме
Playdice
ИГРОПОЛКа
Махинации сквозь время
Наш обзор
Об эпик-режиме
Playdice
Little Geek





Один комментарий на «“Обзор на одиночные сценарии для карточного «Ужаса Аркхэма»”»
Да, то самое чувство когда твой первый одиночный сценарий — Стражи бездны, и проходил ты его с одной базой.
НравитсяНравится