
Привет, О’Бэннионы!
Наблюдая за дискуссиями в чате, я обнаружил глубоко укоренившийся стереотип: «Мистики все одинаковые, любому положи те же самые 20 карт, и колода готова».
Может быть и так, но «типичной колодой мистика» геймплей моего любимого класса не ограничивается. Поэтому сейчас я покажу вам, как с помощью одного комбо разнообразить даже типичную (на первый взгляд) колоду.
Это, наверное, можно назвать гайдом, который будет полезен как новичкам, так и смешарикам. Надеюсь, в итоге у меня получится серия статей про сыщиков-
.
Начнем с моего любимого сыщика в игре: Агнес Бейкер. Это сыщица из базовой коробки и, как мне кажется, сильнейший ДД в игре, не только среди
(тезис смелый, но давайте дадим ему шанс — прим. ред.).
Оттолкнёмся от способности Агнес. Мы наносим
без проверки каждый раз, когда получаем
, точнее, когда
кладётся именно на карту Агнес, не актива под её контролем, не союзника, а именно на саму сыщицу.
Не менее важно ограничение «1 раз в фазу». Тут приходит мысль: я хочу каждый ход получать
и наносить
без проверки. Как тогда не отъехать раньше времени?
Ответов на него может быть много, но нам подойдёт тот, что появился недавно, в дополнении «Пир в Хемлок-Вейл. Сыщики» (и теперь вполне может считаться одной из сильнейших карт в игре).
Попробуем собрать колоду с использованием актуального на момент выхода статьи русскоязычного табу (версия 2.2).
Ядро колоды

Покупаем «Ключ Соломона» на первый же опыт и всегда стараемся найти его на старте. Сгенерировать
в мешке — не проблема, можем даже накидать пару
, чтобы бустануть экономику в начале сценария.
Если же врагов на столе нет, а у нас полное здоровье, то можно и других сыщиков полечить. Эта карта обеспечивает абсолютно ненормальное количество лечения!
Берём 1 экземпляр сразу, нужен ли второй — вопрос дискуссионный. Можно взять его позже (после второй ключевой карты), можно разогнать карточную экономику и ограничиться одним.
Возникает вопрос: как генерировать
? Ответ прост, даже гениален:

Единственная причина, почему эта статья не вышла гораздо раньше — я ждал выхода этой карты в локализации. Без траты действий наносим себе
и
, от нанесения
активируем свою способность и наносим
врагу.
При этом мы кладём в мешок 
, посему можем сразу нивелировать нанесённые нам повреждения с помощью «Ключа Соломона».
В итоге за активацию 2-х карт мы: нанесли
врагу и положили
в мешок. Вроде и не мега-комба за 6 опыта, но оценить, какой снежный ком создаёт этот эффект по ходу сценария, можно лишь поиграв этой комбинацией. Посему берём два экземпляра «Духа человечности» после ключа.
Ещё две карты, которые хочется обсудить подробно: уровневые версии «Призрачного лезвия» и «Прочесть знаки».

Допустим, мы выставили движок из ключа и духа и отыграли ходов 4-5. В мешке — куча
и пара
. Здесь начинается рецикл упомянутых выше событий.
Главное помнить, что они возвращаются в конце хода. Таким образом, наш сильнейший, уничтожающий всё, что движется, боец начинает пачками искать улики (или вытаскивать в проверку –8, имея в мешке 15 жетонов с символом, и недовольно урчать).
Основные карты
Попробуем собрать стартовую версию колоды и прикинуть, как мы будем её развивать.

Сразу философский вопрос — хотим ли мы щеголять в ошейнике мета-раба и брать в колоду вышеозначенные карты? Мой ответ:
Нору точно нет, ибо мы будем покупать в колоду новые карты (а не улучшать имеющиеся), и нам важно взять их все как можно раньше (без штрафа, т.е.).
Изучение точно да, ибо шикарно идёт под прокачку лезвия и знаков.
Гуща — зависит от кампании. Если вы не уверены в своей выживаемости, я бы её пропустил.
Ещё вариант: взять «Забраться слишком далеко». Я обычно кладу два экземпляра и меняю их в первой прокачке (соломон/дух). Будьте аккуратнее в эксплуатации!
Далее кратко:
«Отвергнуть существование»: вкуснейшая карта, которая позволяет нам не терять лишние ресурсы / действия / карты. У Агнес не самая плохая
, так что миф нам особо не страшен, но «Отвергнуть» всё равно остаётся обязательной картой у любого мистика.
«Защитная магия»: см. выше про «Отвергнуть» + синергирует с «Изучением магии» и «Забраться слишком далеко» + наносит нам ужас.
«Голос Ра»: хорошая экономика, можно рассмотреть в тот же слот «Высвободить душу». Выбирайте по вкусу, но «Голос Ра» классно сочетается с табу и полным мешком символов.
«Бесстрашие»: не самый полезный навык с виду, но в первых сценариях (до появления Соломона) может сильно помочь. Если совсем некуда будет тратить опыт, можно и прокачать до 2 уровня.
«Собраться с духом»: карточная и ресурсная экономики. Со вторым у Агнес иногда есть проблемы, посему запускаем условное исследование, кидаем карту и молимся, чтобы не потянуть 




и
сверху (основано на реальных событиях).
«Храбрость»: люблю нейтральные навыки, особенно «Храбрость». Эту карту мы даже хотим улучшить, но помним, что «Изучение магии» работает только на заклинания.
«Запретные знания»: неофициальная персональная карта Агнес, до появления «Духа человечности» занимаемся саморазрушением, получаем за это ресурсы (а враг —
).
«Священные чётки» или «Хрустальный маятник»: по вкусу, подробнее тут.
«Маска воробья»: красная маска которая идеально работает на фиолетовом сыщике, практически каждая проверка у нас проходит с помощью маски. Итого мы имеем 5
у сыщика + 1
от чёток/маятника (сумма 6) + 2 условно от «Меча Ктугхи» (4) (всего 8) + 2 от маски (итого 10) — и мы перекрываем просто весь мешок! Сильно? А то.
«Посвящённая»: наш единственный союзник. Можно рассмотреть «Питера Сильвестра», но мне он меньше нравится. Возможно, вы захотите взять обоих— так тоже можно. Когда разыгрываем, помним про слабость, которая тоже заклинание и может оказаться единственным заклинанием из просмотренных (придётся брать).
Чем сражаться:
«Иссушение» / «Лазурное пламя» на старте, потом добираем «Мечи Ктугхи» (1) —или сразу берём мечи через «В гуще событий». Вариантов много и все они рабочие, я обычно оставляю только ктугхи + лезвия, и этого хватает.
Иногда беру карты на перезарядку ктугхи, можно в довесок к мечам оставить копию лазурки, если биться надо вот прям слишком много. Выбирая между лазуркой и иссушением, обычно отдаю приоритет лазурке (не стоит забывать, что иссушение наносит
, а значит синергирует со способностью Агнес — прим. ред.).
Есть ещё ситуативная карта на переговоры — «Вытянуть силы». С ней тоже можно играть и брать 
с гущи. Помните, что там идет именно перекладывание ран, а не нанесение (это важно!)
Персональные актив и слабость:
«Гиперборейская реликвия»: честно, не особо люблю эту карту, обычно всегда уходит в проверку.
«Тёмные воспоминания»: много уже было сказано про воспоминания, считаю, что у сильнейшего сыщика страшнейшая слабость, по факту — тупо «Древнее зло», которое ещё и жрет у нас ресурсы и действие.
Можем ли держать её на руке и терпеть? С ключом — да, но до определенной поры. Как контрить? Я считаю — никак, смотрите, какой сейчас замысел и насколько вам будет неприятно, если разыграете эффект в моменте. Либо терпите, если время ограничено. Тот темп, который генерирует эта версия Агнес, позволит ей съесть один раунд у команды без особой трагедии.
По итогу вот версия колоды, с которой можно начинать кампанию:

Стартовая колода >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Плюс-минус финальная версия
Улучшения
Поговорим про апгрейды. Распределю их по категориям для простоты понимания.
Абсолютно всегда берём
- «Ключ Соломона»: 1 экземпляр.
- «Дух человечности»: 2 экземпляра.
- «Меч Ктугхи» (1): 2 экземпляра.
Берём почти всегда, зависит лишь порядок
- «Меч Ктугхи» (4): 2 экземпляра, это наше основное оружие, отличная карта.
- «Призрачное лезвие» (2) / «Прочесть знаки» (2) / «Защитная магия» (2): очень качественные апгрейды, обычно улучшаю «Изучением магии».
- «На распутье»: наверное, лучшая карточная экономика в игре. Когда мы выставили весь свой движок, а на руке есть запас карт на бой, можно и поделиться картами с распутья с другим сыщиком.
- «Жертва»: экономика вместо «Голоса Ра», иногда помогает вовремя убить «Посвященную», а вообще — почти всегда есть многоразовые активы, которые закончились, а посему не жалко сбросить.
- «Зов к запредельному»: мега-качественный картон. Перезаряжаем ктугхи, лишние
едим ключом.
Делает нас сильнее, но не обязательно
- «Храбрость» (2): больше карточной экономики, но напоминаю — нам не всегда важно грести карты, чтобы случайно не налететь на слабость.
- «Бесстрашие» (2): хилим себя, чтобы приберечь «Ключ Соломона» на друзей.
- «Лазурное пламя» (3) / (5): если прямо не можем без второй пушки.
- «Неотступный»: на замену «Собраться с духом» вполне качественно.
- «Древний завет»: слова излишни.
- «Благосклонность Солнца»: под «Древний завет».
- «Парадоксальный завет»: можно рассмотреть, если есть ещё генераторы
.
В основном не нужно, но повышает качество жизни
- «Отвергнуть существование» (5): обычно опыта уже не хватает, но если вы выбиваете по 70 опыта в каждой кампании, вайнот.
- «Под присмотром»: люблю эту карту, почти всегда на финалы беру.
Пилотирование
Мы — основной боец команды, наша задача — убивать. И мы должны делать это максимально эффективно.
Мы хотим как можно быстрее выставить движок «Ключ Соломона» + «Дух человечности» + «Меч Ктугхи». Затем нужно выставить все вспомогательные активы: что там у вас на шее + маску + посвящённую + запретные знания.
Но не стоит таскать карты каждый раунд и пытаться крутить колоду, ибо разыграть слабость даже один раз больно, а уж два…
Как бить врагов? Давайте разберём все возможные варианты:
1 хп (осторожный, мститель и т.д.)
Активировали комбо «дух и ключ», убили врага, положили
в мешок.
2 хп
Можно просто ударить Ктугхой на 2 раны, но если с зарядами туго, то
в обмен на 1 заряд с Ктугхи и
от комбо «дух и ключ».
2хп + осторожный
от комбо «дух и ключ» (в одну фазу) и
от запретных знаний (в другую фазу).
3 хп
с Ктугхи и
от комбо «дух и ключ» или от запретных знаний.
4 хп
с Ктугхи,
от комбо «дух и ключ» (в одну фазу) и
от запретных знаний (в другую фазу).
5 хп
«Ну, тут надо ударить два раза» ☺
Понимаете силу сыщика, да? Мы почти с любым противником справляемся с минимумом затраченных усилий!

Важно помнить про фазы. Давайте представим, что нам нужно нанести максимум урона и пока можно не беспокоиться о рассудке.
В фазе мифа мы можем использовать комбо из духа и ключа (перед её концом есть окно игрока).
В фазе сыщиков прожимаем «Запретные знания».
В фазе врагов нас ударят, и мы нанесём рану в ответ.
В фазе передышки активируем вторые знания.
Итого мы имеем 


без проверок, но мы же ещё 3 раза с Ктугхи (4) ударили, так ведь? 13 ран в ход, мощь!
Но не стоит торговать лицом уж чересчур развязно. Да у нас хорошие
и
, но всегда можно вытащить мерзкую напасть с проверкой и умереть от
(помним про «Отвергнуть существование» и «Защитную магию»).
А когда мы достаточно натерпимся, и наш рассудок снизится до опасных значений, всегда можно (и нужно) активировать «Дух человечности» на лечение. Главное помнить про порядок активаций с «Ключом Соломона», ибо если
в мешке будет один — мы не сможем два раза подряд полечиться (так как
будет больше, чем
).
Пока нет врагов (например, мы всех убили), можно достать «Прочесть знаки» и качественно поисследовать.
Когда наш рассудок поврежден, мы можем просто добавлять
в мешок, активируя «Дух человечности», и лечить друзей «Ключом Соломона».
Наконец, с первой до последней секунды просто радуемся, что играем за лучший класс!
На стартовой руке мы хотим видеть следующие карты:
- «Ключ Соломона»
- «Дух человечности»
- «Меч Ктугхи»
- «Маска воробья»
Всё остальное можно смело сбрасывать и искать именно эти. Идеальный старт сценария выглядит так:
- Первый ход: выставили «Ключ Соломона» и «Меч Ктугхи»; сыграли «Голос Ра».
- Второй ход: выставили «Маску воробья», «Дух человечности» и «Запретные знания».
- Третий и дальнейшие ходы: геноцид.
Да, долго запрягаем, зато потом компенсируем с лихвой.
Слабости
Некоторые слабости делают этой колоде больнее, чем другие.
«Жуткое проклятье»: 



могут навредить нам довольно сильно. Как контрить — просить друзей почаще проходить проверки и тащить в них
; удалять
из мешка «Ключом Соломона».
«Дендроморфоз», «Клятва Држителеха», «Психоз», «Сквозь врата»: все так или иначе ставят палки в колёса нашему главному комбо. Как контрить — молиться богу (лучше Древнему, а ещё лучше всем сразу — прим. ред.).
Композиция команды
В соло данный билд не работает, так что нам понадобится минимум один товарищ, ответственный за улики. Хорошие варианты:
- Боб Дженкинс — закроет роль искателя, сэкономит нам пару действий на розыгрыш вещей.
- Харви Уолтерс — закроет роль искателя, даёт нам карты в начале, если движок не заводится.
- Хэнк Сэмсон — если его надо быстро убить, мы поможем (только для группы из 3+ сыщиков).
- сестра Мэри, Сайлас Марш — генерация
нереальная (только для группы из 3+ сыщиков). - Кэролин Ферн, Винсент Ли — поищут улики; могут помочь с лечением, но с ключом Соломона вам это вряд ли понадобится.
Обсудить материал, особенности колодостроения и тактики игры за Агнес можно в
нашем чате.


