Этот текст не содержит в себе спойлеров сюжета, не описывает детали игровых механик и не даёт «подсказок» по прохождению.
Вы можете смело читать его перед покупкой, если хотите узнать о кампании чуть больше, чем написано на коробке.

Что почитать/посмотреть, чтобы проникнуться атмосферой «Нарушенного круга»? Каких сыщиков и фоновую музыку взять для прохождения? Во что ещё поиграть, если понравилось? Кликайте по кнопкам ниже, чтобы узнать!
«Нарушенный круг» — четвёртая сюжетная (и последняя «классическая») кампания карточного «Ужаса Аркхэма», ведь нарушив круг, команда разработки с головой погрузилась в эксперименты.
Предыдущие сюжеты «Ужаса Аркхэма» снова и снова увлекали сыщиков в путешествия. «Нарушенный круг» же даёт нам полноценный цикл приключений в родных декорациях.
Более того, сам сюжет и история этой кампании тесно связаны с городом, его историей и судьбами его жителей. Всё это создаёт густой, атмосферный и мрачный коктейль, так характерный для игр вселенной Arkham Files.

Как и «Путь в Каркозу», «Нарушенный круг» сложно описывать, не отталкиваясь от кампании-предшественницы для сравнения. Путешествия, приключения и джунгли «Забытой эпохи» очень сильно контрастируют с мрачной безысходностью «Нарушенного круга».
Даже время суток, в которое разворачивается действие сценариев, у этих кампаний разное — по джунглям вы бегаете днём, при свете солнца. Рыскать же в поисках ответов по Аркхэму и окрестностям придётся в основном ночью…
Как всегда, хочется поаплодировать авторам за внимание к деталям — даже выбор времени суток не случаен и подчиняется логике повествования и темам, которые затрагивает эта кампания. Одна из центральных тем в «Нарушенном круге» — конечность человеческой жизни и смерть. А какое время суток ассоциируется со смертью в культурном коде большинства цивилизаций?
Солнце даёт жизнь, что рождается утром, растёт днём и увядает к вечеру. Без солнца жизнь невозможна, поэтому ночь — царство смерти. Ночью истончается завеса между мирами, ночью ведьмы призывают духов и проводят свои нечестивые ритуалы.

Экзистенциальный ужас — новая страница в каталоге кошмаров «Ужаса Аркхэма». Снова, как и в «Пути в Каркозу», авторы игры пытаются сделать основной конфликт личным, ближе и понятнее игроку.
Рассуждения о неизбежности смерти сами по себе вызывают неосознанный животный страх, но Эмджей идёт ещё дальше, раз за разом поднимая чертовски неприятный для размышления вопрос.
«А что если смерть — это всё же не конец?… Но вам не понравится то, что будет дальше?»
Нам задают его регулярно, раз за разом наглядно показывая, что есть реальные опасения: да, это ещё не конец. Да, всё плохо, а будет ещё хуже.
Сверху всё щедро приправляется фатализмом и размышлениями о свободе воли и судьбе. Игра буквально играется с нами, пока мы играем в неё. И время от времени злобно так, по-ведьмовски хихикает.
А ведьмовство, его корни и история — ещё одна богато исследованная Лавкрафтом тема, которая раньше обходила карточный «Ужас Аркхэма» стороной!

Неигровые персонажи в этой истории занимают центральное место — иногда даже «более центральное», чем сами сыщики.
Кто-то считает это минусом кампании — всё же в предшествующих трёх именно игроки двигали сюжет, именно их действия были важнее, чем что-либо ещё.
В свою очередь, сюжет «Нарушенного круга» активно плетётся даже за кадром, между сценариями. Иногда сами сценарии не то чтобы двигают его вперёд, а скорее помогают игрокам лучше понять, что собственно происходит (или уже произошло!).
Возможно, здесь я уже додумываю, но мне это кажется очередным попаданием в яблочко в тематическом плане. Человеческая жизнь быстра и скоротечна, и все мы время от времени чувствуем, будто она проходит мимо. Будто мы — всего лишь зритель, «неигровой персонаж» чужих жизней, жизней «главных героев».
Так и сюжет «Нарушенного круга» — если зазеваться, пройдёт мимо. Но у игроков (как и у людей в реальной жизни) всё же есть определённая доля контроля над происходящим и шанс внести коррективы в его течение.

Если вынырнуть из этого океана атмосферы и немного поговорить о игромеханическом наполнении кампании, хочется отметить её… ровность? К четвёртому циклу авторы набрали хороший пул механик, «Нарушенный круг» добавляет всего лишь одну принципиально новую.
Я бы сказал, что этот цикл (как и его предшественник) в какой-то мере диктуют игрокам негласные дополнительные правила колодостроения. Да, успешное прохождение проверок — краеугольный камень игрового процесса карточного «Ужаса Аркхэма», но «Нарушенный круг» как будто трижды подчёркивает эту истину и ставит в конце жирную точку. Настолько жирную, что перо аж пробивает пергамент.
Начиная с «Нарушенного круга» игра словно окончательно сдвигает баланс в сторону команд из 3-4 сыщиков. Да, этот цикл и все последующие всё ещё проходимы в соло или дуо, но игра довольно непрозрачно намекает, что позвать друзей на помощь лучше, чем не позвать.

Однако, не стоит забывать и о том, что каждый сыщик должен быть самодостаточным. Если обстоятельства отрежут от партнёров и заставят выкручиваться самому, нужно быть к этому готовым.
Пропорционально кардпулу и опыту игроков растёт и сложность — имеется ввиду не механическая (количество механик на кв. см. картона), а игровая (насколько вам сложно добиться поставленной цели). Даже для полной группы из 4 сыщиков «Нарушенный круг» припас непростые задачи, для решения которых придётся немало попотеть.
Однако, в отличие от «Забытой эпохи», «Круг» как будто бы держит сложность на одном и том же высоком уровне, не играя с сыщиками в «кошки-мышки», то натягивая, то отпуская поводок. И весьма логично, что справиться с этим проще персонажам, которые чуть больше своих товарищей понимают в колдовстве и чародействе.
Если у вас создалось впечатление, что «Нарушенный круг» — это беспросветно мрачный и безнадёжно депрессивный игровой опыт… Так оно в принципе и есть. Но это не значит, что кампания плохая.
Наоборот, если вы — фанат «настоящей Лавкрафтовщины», эта кампания попадёт в десяточку, в самое сердечко — это я как хардкорный Лавкрафт…овщик (?) говорю.
«Нарушенный круг» превосходно конвертирует в игру впечатления и атмосферу таких произведений, как «Сны в ведьмином доме», «Случай Чарльза Декстера Варда» и «Из глубин мироздания» (он же «Извне» в некоторых переводах). В конце концов, не зря же в играх Arkham Files «безысходность» — одно из ключевых слов!
Подробнее о произведениях, которыми вдохновляются авторы игры, можно почитать в нашей статье по ссылке.

Суд. Умеренность. Правосудие. Башня. Карты не сулят ничего хорошего, но только вам решать, сбудется ли их пророчество.
Хотите принять свою судьбу? Или чувствуете в себе силы воспротивиться ей? Холодный ноябрьский ветер подхватывает палые листья у вас из-под ног и гонит их куда-то в сторону окружающих город лесов. Вот только листья ли он гонит?… Или вас?…
Окутанный туманом ночной лес страшит, но манит. Весёлый светский вечер может во мгновение ока обернуться трагедией. И где искать ответы, как ни в старом ведьмином доме да на погосте, где хоронили осуждённых в колдовстве?
И самое главное — готовы ли вы заплатить страшную цену прогресса ради общего блага?
Выходя из дома в холодную осеннюю ночь, будьте осторожны. Некоторые вопросы лучше оставить без ответа. Иначе они будут преследовать вас вечно, и вы останетесь в их густом тумане навсегда…

Нарушенный круг. Кампания
Наш обзор
Playdice
ИГРОПОЛКа: Часть 1 и Часть 2
Arkham Legends: Прохождение
Саша Настолочкина: Обзор, Прохождение






