Сыщики: за кулисами (ч. 2)


Это четвёртый материал в цикле «За кулисами», который публиковался на сайте М. Дж. https://www.bewaretheblackcat.com/. Всего на данный момент таких статей 4, и мы планируем перевести и выложить их все.

Оригинал доступен по ссылке


И снова здравствуйте, любители карточного «Ужаса Аркхэма»! В прошлый раз мы говорили о ценности «идентичности» и о дизайне карт сыщиков. Та часть была помечена как первая, потому что в моих планах было написать вторую, в которой мы бы вместе прошли по конкретным шагам создания определённого сыщика. Это было… (проверяет календарь) давненько уже. Что ж, пора! Сегодня мы возьмём парочку сыщиков из дополнения «На краю земли» и покажем на их примере, как применяются принципа дизайна, раскрытые в прошлой части.

Начать предлагаю со всеми любимого странствующего продавца — Боба Дженкинса.

Купи! Продай!

Итак, пробежимся кратко по уже известным нам принципам создания «хорошего» сыщика:

  • Сыщик должен закрывать хотя бы одну роль (подробнее о ролях в КУА можно прочесть тут)
  • Сыщик должен делать что-то, что не умеет больше никто
  • Способность сыщика должна предопределять его колодостроение
  • Карта сыщика должна соответствовать его истории
  • Сыщик должен быть клёвым

Конечно, не каждый сыщик прямо стопроцентно подходит по эти требования. Кодекс — это всё же свод указаний, а не жёсткий законов. Тем не менее, это всё вполне разумные цели, к которым надо стремиться при создании сыщика.

Также мы говорили о том, как некоторые сыщики появляются из так называемого «желания отыгрыша», когда вам хочется отыграть в «Ужасе Аркхэма» какой-нибудь известный архетип. Да, очевидно, что отыгрывать торговца может быть не так весело, как всемогущего волшебника или Белую Леди Рохана… Но тем не менее, об отыгрыша торговца тоже можно помечтать. И в моём случае этим торговцем был…

Да, торговец из Resident Evil 4, и да, всё верно, у меня нет ни стыда, ни совести. Нет, ну вы прикиньте! Этот парниша таскает на себе буквально всё, что может понадобиться, таинственно появляется из ниоткуда, когда вы нуждаетесь в нём больше всего, а самое главное — требует за всё деньги, хотя вы буквально пытаетесь спасти мир! Если это не воплощение истинного торговца, то я уже не знаю.

Так вот, при разработке Боба мы хотели, что игра за него ощущалась именно как опыт торговца: вы постоянно таскаете за собой гору барахла, чтобы отдать (или продать) другим игрокам, покупаете что-то у них и, конечно же, сами используете эти замечательные вещи. Давайте-ка теперь пройдёмся по списку:

  1. Сыщик должен закрывать хотя бы одну роль. В нашем случае, Боб может закрыть аж две! В первую очередь, он, конечно, может отыгрывать саппорта, используя своё бонусное действие и ресурсы для помощи остальным с розыгрышем активов. Не стоит недооценивать возможность сбросить на кого-то другого необходимость тратить ресурсы и действия на розыгрыш карт, ведь это сделает ваш ход ещё полезнее! «Кто-нибудь планирует сыграть что-нибудь на этом ходу?» — вопрос, который регулярно звучит за почти каждым столом, если среди игроков есть Боб. Кроме того, при игре в соло или иной композиции команды Боб может закрыть роль флекса, используя своё богатство для решения всевозможных проблем, выпадающих на долю игроков.
  2. Сыщик должен делать что-то, что не умеет больше никто. Что ж, Боб круче всех разыгрывает активы. Полный набор его умений включает: бонусное действие на розыгрыш вещей, возможность разыгрывать вещи другим сыщикам, возможность оплачивать всё это из своего кармана и возможность разыгрывать вещи под контроль другим сыщикам. Всё это формирует довольно уникальную нишу для саппорта, которую не сможет закрыть ни один другой сыщик.
  3. Способность сыщика должна предопределять его колодостроение. Тут всё очевидно — Боб любит карты с чертой вещь. Поэтому скорее всего вы положите в его колоду побольше вещей, чтобы почаще использовать его способность. Кроме того, раз вы будете оплачивать чужие покупки, вам бы не помешало побольше карт на ресурсную экономику (подробнее об этом и других концептах колодостроения можно прочесть по ссылке). Таким образом, способность Боба буквально указывает вам, что добавить в колоду!
  4. Карта сыщика должна соответствовать его истории. Боб — не просто странствующий торговец, он ещё и коллекционер. Это объясняет не только его способность раздобыть что-то на общедоступном рынке (условно, в магазин сходить), но и его находчивость и умение нестандартно мыслить перед лицом нестандартной проблемы. Ну, а ещё он просто всегда таскаёт с собой всё, что ему может пригодиться.
  5. Сыщик должен быть клёвым. Это очень клёво (и весьма помогает достигать общей цели), когда в команде есть сыщик, который заботится о том, чтобы у всех всё было разыграно вовремя!

Конечно же, если рассматривать только карты Боба, невозможно увидеть полную картину. Когда мы создаём нового сыщика, мы всегда стремимся дать ему побольше карт для того самого отыгрыша. В случае Боба мы добавили целую гору новых крутых вещей, а так же карты, которые позволяют максимально вжиться в образ продавца. Вот мои любимые:

«Каталог Шоффнера» помогает вам расплачиваться за ваши покупки, а «Несвоевременная покупка» позволяет по-настоящему продать что-то товарищу, что просто… дико угарно, когда происходит во время какой-нибудь особенно злой передряги. Забавный факт: художественный текст на этой карте — прямая цитата фразы, которую пробормотал один из тестировщиков во время тестирования игры!

В дизайне таких карт есть определённая сложность, ведь мы не хотим создавать карту только под одного конкретного сыщика. Мы хотим, чтобы каждая карта могла занять своё место в пуле карт и пригодиться ранее выходившим сыщикам. Возьмём тот же «Каталог Шоффнера» — это карта Выжившего, использующая тайны. Поэтому, например, Минь могла бы использовать её для всяких махинаций с активами, использующими тайны. Кроме того, это дешёвая книга, не занимающая слоты, — альтернативная Дейзи такое любит! (Что такое альтернативные сыщики?) В конце концов, это неплохая карта на ресурсную экономику, любой Выживший, активно использующий вещи, ей порадуется — например, Йорик.

Ну что, посмотрим на ещё одного сыщика?

Хлыст взял и погнал

Рокфор Монтерей Джек — один из старожилов вселенной «Ужаса Аркхэма», поэтому мы всегда знали, что должны подготовить для него нечто особенное. Мы долгое время откладывали его разработку, потому что хотели сделать его этаким гибридом Ловкача и Искателя, и ниша «Ловкача-что-становится-Искателем» в наборе «На краю земли. Сыщики» как будто была создана прямо для него.

Кстати, при разработке Монтерея мы вдохновлялись одним персонажем из поп-культуры, но он довольно малоизвестен, вы вряд ли о нём слышали…

Если говорить об отыгрыше, мы хотели бы, что игра за Монти была в чём-то схожа с игрой за Урсулу. Мы хотели, чтобы он метался по всей карте, каждый ход перемещаясь из локации в локацию и получая за это награды. Стоит заметить, что в картах Монтерея нет ничего, что напрямую помогает ему перемещаться (та же ситуация у Урсулы), только награды за оное перемещение. Ответ на вопрос «почему?» вы можете найти под №3 в списке выше. Способность, которая помогает сыщику экономить действия на перемещении никак не мотивирует вас собирать ему колоду так или иначе. Вы соберёте такому сыщику Просто Хорошую Колоду (тм) и будете экономить действия на перемещении. Напротив, дизайн Монти умоляет вас включить в колоду карты, помогающие ему постоянно перемещаться, чтобы получить максимальную пользу от его способности.

Кроме того, мы не хотели, чтобы Монтерей каждый раунд просто бегал туда-сюда меж двух локаций (первое действие: зашёл, второе: вышел обратно). В конце концов, если ты заканчиваешь ход там же, где начал, — разве это можно описать как «движение вперёд»? Поэтому мы сформулировать его способность так, чтобы вам по-настоящему приходилось путешествовать каждый ход. Это даёт ему ощутимый недостаток, ведь колода контактов может «контрить» его перемещение. В случае с Урсулой необходимости в таком жёстком ограничении на способность не было, ведь её способность даёт пользу только в локациях с уликами, поэтому ей приходилось «двигаться вперёд» естественным образом.

Наконец, Монти нужен был хлыст, чтобы хлыстать. Это было очень, очень важно. Что ж, давайте-ка ещё разок пройдёмся по нашему списку:

  1. Сыщик должен закрывать хотя бы одну роль. Монти закрывает несколько — он открывает новые локации, ищет улики и контролирует врагов. Да, возможно в последнем он не так хорош, как остальные Ловкачи, но его способность даёт ему встроенный экономический движок, плоды работы которого Монти может пустить на достижение своих целей.
  2. Сыщик должен делать что-то, что не умеет больше никто. Благодаря своей способности Монти может потратить 2/3 своего хода на передвижение и всё равно получить из этого пользу. Он справляется с открытием локаций и исследованием карты ещё лучше, чем Урсула. Если собирать ему колоду, держа в уме его способность, Монти сможет каждый раунд появляться буквально из ниоткуда там, где в нём больше всего нуждаются, и получать за это бесплатные карты и ресурсы.
  3. Способность сыщика должна предопределять его колодостроение. Тут опять всё просто. Монти должен перемещаться, далеко и быстро. Событие, перемещающее вас через всю карту? Отлично. Активы, которые раз за разом помогают экономить действия на перемещении? Ещё лучше. Чем дальше вы заберётесь, тем лучше. А раз уж вы получаете бесплатные ресурсы каждый ход, почему бы не потратить их на что-нибудь дорогое?
  4. Карта сыщика должна соответствовать его истории. Монтерей — занятой археолог, который всегда путешествует в поисках новых открытий. Его способность заставляет его двигаться во главе своего отряда, выискивая новые возможности для открытий.
  5. Сыщик должен быть клёвым. Прыгать туда-сюда по всей карте, помогая другим выпутываться из передряг, и получать за это халявные карты и ресурсы — это очень круто. Пробежаться по всей карте, чтобы открыть все локации и позволить группе получше спланировать свои действия — это очень круто (и полезно). Но, если честно, в первую очередь в Монти привлекают стабильность и экономика, нежели «вау»-фактор. Однако, если вам нравятся такие штуки — это круто!

И, конечно же, мы подготовили несколько новых карт специально для Монти.

«Разведать путь» — это такой «Короткий путь» для Ловкачей, но с парой нюансов: 1) стоит 1 ресурс 2) стоит действия 3) можно разыграть только на себя. Может показаться, что карты очень похожи (помогают перемещаться и экономят действия), но на практике они сильно разнятся! «Короткий путь» хорош для решения проблем, ведь он быстрый и может быть разыгран на любого сыщика. Это помогает выпутываться из передряг. «Разведать путь», в свою очередь, помогает вам переместиться с одного конца карты на другой, игнорируя встречающихся по пути врагов. Это полезно, если вам нужно добраться до чего-то, оказавшегося «в самой дальней от сыщиков локации», или просто сбежать подальше!

Подобно картам «для Боба» эта карта отлично подходит Монтерею, ведь она позволяет получить максимальный выхлоп от его способности в обмен на 1 действие. Однако, некоторые другие сыщики тоже ей порадуются! Тони и Зои она поможет охотиться на врагов, Дженни может быстро добраться туда, где (как ей кажется) может быть её сестра, да и в целом любой сыщик, имеющий доступ к картам Ловкача 0 уровня, не откажется от возможности сэкономить кучу действий на перемещении!

Вот и всё

Надеюсь, вам понравился этот разбор пары сыщиков из дополнения «На краю земли» и иллюстрация того, как мы на практике применяем принципы дизайна сыщиков. Удачного колодостроения!


Обсудить статью можно у нас в чате.

By:

Posted in:


Оставьте комментарий