Обзор сыщиков и карт базовой коробки карточного «Ужаса Аркхэма»

Cover art: Igancio Bazán Lazcano

Мы уже разбирали самую суть карточного «Ужаса Аркхэма» (для только размышляющих о покупке) и всё многообразие его дополнений (для уже нырнувших в омут с головой).

Этот же материал предназначен для тех, кого заинтересовало тонкое искусство создания колод. С его помощью вы поймёте, как работают сыщики и под какие цели дизайнились карты базовой коробки.

Если же вы только делаете свои первые шаги по лавкрафтовскому Аркхэму, эта статья не только объяснит вам механику работы карт, но и даст множество подсказок по базовым правилам игры.

Нажмите на баннер, чтобы увидеть нечто красивое

Оглавление

  1. Сыщики
    1. Роланд Бэнкс
    2. Дейзи Уокер
    3. Скат О’Тул
    4. Агнес Бейкер
    5. Венди Адамс
  2. Карты
    1. Карты хранителей
    2. Карты искателей
    3. Карты ловкачей
    4. Карты мистиков
    5. Карты выживших
    6. Нейтральные карты

Сыщики

Роланд Бэнкс

Роль (что это?)
Боец, флекс

Колодостроение
Полный доступ к позволяет взять самое мощное оружие в игре, улучшить его и насыпать сверху дополнительных патронов. Ценно, если исполнять роль главного (или единственного) бойца в команде.

Доступ к 0-2 может дать неплохие опции по добору карт и ресурсной экономике. Также, вкупе со способностью сыщика, позволяет собрать сыщика в ещё более эффективного флекса.

Личные особенности и тактика
Очень сильная способность, вознаграждает нас за выполнение одной из двух основных задач в игре (контроль врагов) автоматическим выполнением второй (поиск улик). Бесплатные без проверок — всегда ценно, особенно на высоких уровнях сложности.

Лучше стараться заканчивать ход в локации с , чтобы максимизировать пользу от личной способности в случае выхода врага в фазе Мифа (к этому подталкивает и эффект ). Имеет смысл брать в колоду карты на поиск врагов в колоде контактов / забирание врагов с других сыщиков (как Роланду, так и партнёрам по команде).

Среднее значение и низкий рассудок — стоит «прикрыть» голову картами на лечение или активами, которые могут лишний впитать — обратите внимание на «одноразовых» союзников, дающих бонус только при входе в игру.

Персональная карта — оружие, экономит слот в колоде (можно брать на один экземпляр оружия меньше, чем другим хранителям).

Персональная слабость больно кусается (подробнее о слабости) — лучше не получать ментальные травмы при базовом рассудке 5. Можно подумать о картах, «роняющих» на свою локацию в обмен на бонусы, либо заменить персональные карты на книжные (что это?)

Дружелюбность к новичкам
Подходящий вариант для знакомства с игрой. Простые и понятные колодостроение и способность делают Роланда отличном проводником в мир «Ужаса Аркхэма». Единственная оговорка — не забывайте о низком рассудке и будьте готовы к получению .


Дейзи Уокер

Роль (что это?)
Искатель, саппорт

Колодостроение
Полный доступ к позволяет собрать любой из существующих архетипов классического искателя, от «большой руки» (бонусы за количество карт на руке) до «сброса» (ронять в свою локацию в обмен на плюшки). 

Главное — выбрать подходящие книги с активируемым свойством.

(Кстати, вы же знаете, что книга — это черта? Подробнее о том, как работают черты.)

Доступ к 0-2 даёт опции для поддержки основного движка, защиты себя и партнёров и подзарядки активов тайнами и зарядами.

Личные особенности и тактика
предлагает игрокам большой выбор карт на поиск карт в целом и книг в частности, чем Дейзи может воспользоваться, чтобы найти себе и партнёрам нужные карты.

Как только находим и выставляем книгу, получаем дополнительное действие каждый ход, что невероятно увеличивает наш темп. Посему игровой процесс Дейзи во многом строится вокруг поиска и других взаимодействий с картами с чертой книга.

Высокий базовый позволяет искать без подготовки либо с минимумом бонусов, а высокий рассудок — впитывать от напастей и личной слабости. 

Значение здоровья низкое — стоит подстраховаться союзниками и/или защитными событиями . Имеет смысл увеличивать количество слотов союзников для дополнительной защиты.

Хороший эффект , дающий пассивный добор карт.

Персональная карта добавляет слоты для книг. Не представляет большого интереса в базе, а вот продвинутая версия (что это?) делает книги быстрыми.

Персональная слабость превращает в , что зачастую не является большой проблемой. Гораздо страшнее продвинутая версия, заменяющая на сразу три жетона (, и ).

Дружелюбность к новичкам
Подходящий вариант для знакомства с игрой. Простые и понятные колодостроение и способность делают Дейзи отличном проводником в мир «Ужаса Аркхэма». Главное — как можно скорее найти нужную книгу и иметь «щит» по здоровью. 


Скат О’Тул

Роль (что это?)
Флекс, боец

Колодостроение
Полный доступ к позволяет собрать колоду под любую задачу, но традиционно лучше всего сыщики умеют «всё и по чуть-чуть». 

Ловкачи обычно самый богатый класс, однако Скат — не лучший выбор для архетипа «big money», он предпочитает тратить ресурсы (например, на свою способность или на свою слабость).

Доступ к 0-2 даёт Скату больше инструментов для роли бойца (оружие, раны без проверок, бонусы к , больше патронов и лечение ран), поэтому его позиция на спектре «флекса» обычно чуть ближе к «бойцовому» краю.

Личные особенности и тактика
Хорошая способность, напрямую синергирующая с эффектом и классом сыщика. Действия — самый дорогой ресурс в игре, и иметь всегда доступный инструмент для их генерации очень полезно.

Хорошее значение и доступные инструменты для её разгона позволяют при необходимости контролировать врагов через уход. Доступ к же помогает эффективнее биться с врагами. 

Но нужно помнить, что 3 — низкое значение для основного бойца, поэтому придётся либо обвешаться бонусами (карты в помощь), либо искать альтернативные способы проходить проверки ( карты в помощь).

Ахиллесова пята Ската — низкая и рассудок ниже среднего. Чем меньше ваш кардпул — тем меньше у вас инструментов для эффективного лечения рассудка.

Смиритесь с тем, что провалите большинство проверок , просите партнёров помогать с фазой Мифа и не забывайте «прикрываться» союзниками.

Персональная карта практически всегда абсолютно бесполезна, что компенсируется не самой страшной слабостью: она не наносит ран/ужаса/травм. Кроме того, как и в случае со слабостью Роланда, справиться с ней могут помочь другие игроки.

Дружелюбность к новичкам
сыщики обычно не рекомендуются для знакомства с игрой ввиду нетипичной тактики. 

Тем не менее, Скат вполне может исполнить в вашей группе роль основного или вспомогательного бойца, что сделает его управление чуть более понятным для новичков.


Агнес Бейкер

Роль (что это?)
Флекс, боец

Колодостроение
Привычный доступ к картам 0–5 разбавляется очень приятными картами 0–2 уровня. У красных мы найдём универсальные карты для игры от провалов (или их предотвращения), крайне полезного союзника и многое другое.

Как и большинство мистиков, Агнес можно собрать под любые задачи. Но способность, наносящая раны без проверок, намекает нам, что лучше всего официантка будет чувствовать себя в роли бойца или в гибриде «боец + что-то».

Собрав карты под выбранную роль, не забудьте добавить лечение рассудка / впитывание , чтобы не оказаться в Гиперборее раньше времени.

Личные особенности и тактика
Очень сильный сыщик с 5 и великолепной способностью. Картину чуть портит весьма болезненная слабость, но тот темп, что показывает Бейкер, без особых трудностей перекроет лишнюю безысходность.

В общем, перед нами один из сильнейших сыщиков в игре — разгоняем до космических значений и играем от этого показателя.

Главный момент в пилотировании — выдерживать разумный баланс между безопасностью и получением . Если в вашей локации нет врагов — стараемся отдавать в активы, которые мы заранее подготовили. 

При желании можно попробовать отыграть от сигнатурной слабости, попытавшись различными трюками подглядеть её в колоде и сбросить до того, как она попадёт на руку. 

Дружелюбность к новичкам
В полном соответствии со своей предысторией Агнес дружелюбно встретит игроков, решившихся поиграть мистиком, и проводит их к настоящему могуществу.


Венди Адамс

Роль (что это?)
Флекс

Колодостроение
Полный доступ к даёт много хороших событий. Классическая Венди не склонна играть от провалов, как это бывает модно у (хотя и при желании можно собрать её и так).

0–2 — это ещё больше полезных событий и решение проблем с ресурсами (у Венди их обычно не очень много, поэтому она ценит недорогие карты) и добором карт. 

Личные особенности и тактика
Способность и «Амулет» прямо указывают на самую эффективную сборку Венди — игра от событий. 

Не сразу очевидно, но «Амулет» помогает вам и пассивно: он «прячет» карты от слабости обратно в колоду. Кроме того, на него полностью завязан эффект.

Способность Венди уникальна и невероятно сильна. Однако, чтобы пользоваться ей регулярно, вам нужен добор карт. Но чем больше карт вы сбрасываете — тем страшнее вам взять слабость Венди. 

У Венди хорошие значения и , поэтому напастей можно не бояться «из коробки». Среднее значение и способность позволяют без дополнительных усилией пылесосить в не очень сложных локациях.

Игре сложнее «связать» Венди врагами, чем других сыщиков, потому что она убивает их не оружием, а событиями, и хорошо справляется с уходом. 

Венди отлично подходит для соло-игры. В соло Венди может не переживать из-за боя сверх меры, потому что вы возьмёте за игру меньше контактов и встретите меньше врагов. Нужно только добавить способы управляться с боссами, ведь без этого некоторые сценарии не пройти.

В группе же лучше всего сосредоточиться на гибкой роли флекса, а профилировать более заточенных под специализацию сыщиков.

Дружелюбность к новичкам
Обычно флексы чуть сложнее для понимания, поэтому переходить к игре за Венди рекомендуем не сразу. Однако простое колодостроение и понятная способность могут помочь распробовать эту роль.


Карты

Карты хранителей

Набор карт вполне доступно объясняет нам, зачем этот класс нужен в игре.

В терминологии компьютерных игр существуют архетипы ДД (damage dealer, с англ. «наносящий раны») и «танк» (игрок, широкой грудью закрывающий друзей и принимающий атаки врагов на себя). 

Обычно роль бойца в «Ужасе Аркхэма» сочетает в себе оба этих архетипа в той или иной пропорции. 

А , главным бойцам в игре… Как говорится, и карты в руки 😁

В первую очередь, оружие. Обратите внимание: всё оружие в базовой коробке может наносить по за атаку, иногда с доп. условиями, но всё же.

С чего вдруг в Данвиче, Каркозе и Эпохе авторы игры решили давать нам вместо оружия дубинки и траншейные ножи? Загадка… 

Но вернёмся к базе:

«Мачете» получилось настолько сильным, что долгое время доминировало в кардпуле, будучи де-факто оружием «по умолчанию». 

На какое-то время оно даже попало в список табу и стоило сначала 2, а потом 1 опыта!

«Пистолет 45-го калибра» — дороговато по (особенно для такого некогда бедного класса, как ), но тоже хорошо: за выстрел — это очень важно.

«Дробовик» — первая «большая пушка» в игре и, признаемся честно, не самая надёжная в плане предсказуемости количества наносимых , да и патронов маловато. 

(Кстати, вы же знаете, что выстрелы из оружия и в целом бой с активов не вызывает внеочередных атак? А что с двух рук стрелять нельзя?)

Как основное оружия для будущих кампаний «Дробовик» вам вряд ли понравится, но для прохождения «Ночи фанатички» (особенно 3-го сценария) это неплохой вариант.

Далее, союзники.

«Патрульный» — это проактивный вариант, буст рабочего навыка и нанесение раны по своей воле (скорее ДД). Очень хороший союзник (особенно улучшенный, это вообще один из сильнейших союзников в игре).

«Сторожевой пёс» — это реактивный вариант, нанесение раны в ответ на атаку по вам (скорее танк).

Но не только союзники позволяют нам смещать концепт колоды ближе к одному или другому архетипу.

Для ДД у нас есть «Мощный удар» (по сей день один из топ-3 навыков для бойца) и «Взрыв динамита» (очень дорого, но эффективно).

Для танка — возможность избегать атак врагов с помощью «Уклонения» и лечения последствий пропущенных атак через «Первую помощь».

Игра с самого начала предлагает нам собирать бойцов с ноткой флекса: Роланд Бэнкс и так находит по за каждого побеждённого врага, но с помощью «Доказательств!» найдёт чуть больше.

Класс печально известен не самым крепким рассудком, поэтому нам дают статбустер («Физическая подготовка») не только для основного навыка (), но и для — обычно проверяющие именно этот навык напасти пытаются «дать по мозгам».

Статбустеры из базы — не самые лучшие карты, они дороговаты (особенно для ) и подсаживают ваш темп… Но для начинающих игроков это простые и понятные инструменты.

Дать бонус к может и «Полицеский значок» (обратите внимание на отстутствие черты Полиция, он что, поддельный?)

Интересно, что обычно не занимаются генерацией доп. действий, этим знамениты … 

Быть может, значок оказался здесь ради Ската О’Тула, потому-то он и поддельный? Хотя на самом деле больше всех значок любит Уильям Йорик — значит, театральный реквизит? 😄

Наконец, «Запасные патроны» прямо напрашивались в этом наборе — и пистолет, и дробовик очень дорогие, хотелось бы как-то продлить им жизнь без необходимости играть новую копию за полную стоимость. 

Иначе на союзника может и не хватить!


Карты искателей

Этот набор вполне прямолинеен и однозначен. Игра ставит перед вами 2 задачи: искать и не сдохнуть в процессе.

Под первое вам выдаётся пара инструментов для прокачки : «Лупа» уровней 0 и 1, легенда всея Аркхэма «Доктор Милан Кристофер» и «Обострённое внимание».

Последние две карты представляют собой пример идеальной синергии — от Милана вы можете инвестировать в свой , а высокий позволяет успешно проходить проверки и получать ещё больше от Милана.

Пухляш вышел настолько сильным, что долгие годы доминировал над остальными союзниками в колодах и попал в первый список табу.

Кроме буста искатели получили пару инструментов для буста темпа — это «Дедукция» и «Сработавшее предчувствие». Это очень сильные карты, доминирующие в кардпуле по сей день.

«Дедукция» — до сих пор один из лучших навыков . «Предчувствие» с тех пор нашло своё место в колодах многих сыщиков, синергируя с их способностями или другими картами (черта интуиции тоже пришлась кстати).

Теперь о «не сдохнуть». Обычно у не самое крепкое здоровье, поэтому в фазу мифа им страшнее всего напасти, проверяющие

Тут вам снова поможет «Обострённое внимание» и от Милана — как же всё-таки логично получается, правда? 

Кроме того, подлечиться в перерывах от поиска позволит «Медицинский справочник».

Если же фаза мифа подарила вам врага, а боец где-то прохлаждается, вы можете использовать «Разум сильнее плоти» или… всё то же «Обострённое внимание», чтобы разобраться с ним самостоятельно (то есть слинять, сверкая пятками). 

Никогда ещё так не рекламировал статбустер из базы, но благодаря от Милана (особенно без табу) эта карта с лихвой компенсирует просадку по темпу. Но это скорее исключение, чем правило для подобного типа карт.

Кроме того, для борьбы с врагами искателям выдали «Диск Ицамны» и «Баррикаду», но… Эти опции вышли не особо гибкими.

Диск очень дорого стоит и в , и в опыте, хотя даёт эффект, схожий с уходом. Да, вы сбросите врага, но если вы уйдёте от не-Охотника, это почти равносильно сбросу — просто идёте дальше по своим делам.

«Баррикада» же почему-то не мешает врагам сваливаться вам на голову. Ладно, допустим, для этого нам дали «Диск Ицамны», но… Мы ведь не будем сидеть всю игру в одной локации, верно?

В общем, это очень ситуативные карты с узким окном применения.

Отдельная категория карт в этом наборе называется «под Дейзи». На мой взгляд, выдав ей дополнительное на активации книг, дизайнеры загнали себя в ловушку на самом старте.

Теперь любая книга с активацией должна быть достаточно хороша, чтобы не сильно ронять темп другим искателям, но в то же время не то чтобы ПРЯМО ОЧЕНЬ хороша, иначе Дейзи будет с ней слишком сильной.

«Медицинский справочник» — отличный пример неудачного баланса. Одна в обмен на (ещё и с проверкой) не сильно замедлит Дейзи, но для всех остальных это просто торпеда под киль темпу (и огромный риск из-за проверки!)

«Старинная книга знаний» вообще считается второй персональной картой Дейзи, потому что фильтрованное взятие (посмотрите Х карт и выберите любую) — мощнейший эффект, позволяющий избегать сюрпризов ввиде взятия слабостей.

Но опять же… 1 карта в обмен на , даже с фильтрацией — это медленно. Сравните с «Тайными исследованиями» — 3 карты просто так, даром, если вы инвестируете 4 опыта. 

Такие исследования в нашем университете любят и уважают!

Наконец, «Энциклопедия». Опять же, в обмен на бонус на весь ход — для Дейзи выглядит неплохо (особенно если бафать коллег), но для других сыщиков это +2 всего на 2 действия. Непростительно медленно! 

Конечно, может пригодиться в крайних случаях, но… Такие случаи по-хорошему нужно вообще не допускать.

Наконец, Дейзи выдали не только несколько игрушек, но и коллегу-«Библиотекаря», который прекрасно ориентируется в лабиринте полок и принесёт вам ровно тот том, что нужен в данный момент.

Прелесть в том, что «Библиотекарь» ещё и помогает вашему выживанию, впитывая рану и ужас, прежде чем уступить место Милану. Золотой человек!


Карты ловкачей

Несмотря на противоречивый набор карт, идентичность класса в базе прописана идеально.

Похоже, в изначальной задумке это боевой класс. Однако, в отличие от , воюют иначе.

Начнём с вопроса «Чем воевать?», ведь нам дали целых 2 карты оружия в наборе (у столько же). 

Жаль, правда, что оружие так себе. 

«Дерринжер» ещё можно использовать с переменным успехом, в него зашит хороший бонус к . Но всё ещё больно бывает менять патрон на одну !

«Выкидной нож» же — просто очень ненадёжная карта: просит превышать, но бонусов не даёт.

Впрочем, напомню, честно биться нос к носу — не в привычках

«Карманная кража» и 4 у Ската прямо кричат о зарождении архетипа уходятла.

Вам нужно уходить от врагов, не только чтобы таскать карты у них из карманов, но и чтобы «выключать» их перед боем, потому что…

…Вам придётся не просто биться с ними, а очень успешно биться, превышая сложность минимум на 2! 

Превышения — первый кирпичик в фундамент идентичности .

На первый взгляд это странная идея — заставлять превышать сыщика с 3, но разработчики дали нам нужные инструменты.

Немного неочевидно, но вас страхуют дополнительные действия — ещё одна фирменная черта .

«Лео Де Лука» — сильнейший союзник, до сих пор одна из лучших карт в игре. А ещё возможность купить дополнительное действие зашита в самого Ската.

Идея такая: ушли от врага, теперь есть 3 (или 4) действия, чтобы напревышаться вдоволь и залить ему максимум

Даже если не получится превышать, это как минимум при 3 успехах (или 4 при 4). 

В теории должно хватить, чтобы добить «своего» врага за раунд. А если не вышло — так ты ж завернул его уходом, значит, он тебя не укусит.

А ещё можно воткнуть «Нож в спину». Или ввалить без проверок «Внезапной атакой», лучшим другом уходятла!

Но как-то дороговато всё это выходит, вам не кажется? Всё так, богатому классу — дорогие карты!

Да, с самого начала были побогаче остальных. В базе им для этого дали «Кражу со взломом» и «Полосу везения».

И снова попадание 50/50, потому что «Полоса» хороша, а вот «Кража со взломом» совершенно не окупается по темпу даже на дистанции. Да и исследовать Скату с 3 без бонусов и статбустеров — затея так себе. 

Сколько я не пытался заставить эту карту работать, «взлетела» она только у плутоватого воришки Рекса благодаря его способности находить дополнительную .

Так вот, разжившись ресурсами, ваш может смело вливать их в «Школу улиц», чтобы разогнать и добиться-таки желанного превышения. 

Ещё помочь может «Изворотливость»: бонус к любому навыку, который в теории будет возвращаться в руку снова и снова. 

На практике же с требованием превысить аж на 3 разработчики переборщили, у меня эта версия «Изворотливости» заработала только в колодах Уини, и то, чисто на первый сценарий, чтобы потом улучшиться до версии 2 уровня.

«Неуловимость» и «Взломщик» цементируют идентичность класса подходом «Не получилось победить врага, да и чёрт с ним, пускай другие разбираются».

Забавно, что без табу «Неуловимость» случайно получилась мощнейшим телепортом, который можно сыграть и без врагов, чтобы переместиться за одно действие через всю карту. Посему заслуженный нёрф в табу.

«Взломщик» же, хоть и выглядит интересно, до сих пор не нашёл себя в моих колодах. 

Вроде и широкий спектр применения, хочешь — уходи (бонус к ), хочешь — просто сваливай подальше без проверки (но и без ухода).

Возможно, я упускаю какое-то неочевидное применение этому союзнику? Поделитесь своими идеями в чате.

Наконец, «Игра наверняка», на мой взгляд незаслуженно непопулярное событие. 

Когда вливаешь кучу ресурсов в «Школу улиц», обидно бывает провалить из-за невовремя вышедшего , разожравшегося до –8.

«Игра наверняка» позволяет избежать этого, а ещё это последний штрих к портрету класса: чем дальше, тем сильней будут ассоциироваться с азартными игроками, бросающими вызов судьбе за карточным столом.

В конце концов, как вы думаете Скату удалось выплатить мамины больничные долги? 😉


Карты мистиков

Похоже, этот класс сразу планировался «особенным». 

« будут всё делать через » — ядро идентичности класса, хоть в базе мы и не получили полную сюиту однотипных заклинаний на бой/исследование/уход. 

Именно актив, заменяющий рабочий навык на , нам дали всего один. Зато какой!

«Иссушение» на долгие годы стало стандартом боевого заклинания для . Не из-за какого-то сногсшибательного эффекта, а просто потому что особым выбором игра не балует.

Для ухода через игроки получили целых два события, и их негативные эффекты подозрительно похожи на «Иссушение»… Но об этом позже.

Сам же «Ослепляющий свет» не снискал особой любви, думаю, в первую очередь из-за цены. в базе — довольно бедный класс (а ещё у Агнес 3👟, уйти можно, просто подкинув «Ловкость рук»).

Второй концепт этого набора — работа с колодой контактов. 

Игра как будто говорит нам — настоящий контакта не боится! Конечно, ведь он уже нагадал себе простенькую напасть на проверку , ага. 

Если серьёзно, «Гадание» (в отличие от «Иссушения») так и не стало золотым стандартом класса, найдя свою узкую нишу в колодах саппортов.

В свою очередь, «Лететь на огонь» была и остаётся шикарным инструментом для беспроверочного поиска !

И да, мы не боимся взять по её эффекту «Древнее зло», потому что у нас на руке припасена «Защитная магия».

Пожалуй, если вам нужна одна особенная карта, чтобы убедить ячейку купить вторую базу — вот она, по сей день одна из сильнейших карт в игре. 

в КУА неразрывно связана с — обычно проверяющие именно этот навык напасти наносят именно этот вид урона.

Неудивительно, что , амбассадор , постоянно заигрывают с !

Посмотрите на способность Агнес Бейкер, сыщицы- этого дополнения.

Посмотрите на эффекты «Иссушения», «Ослепляющего света», «Запретных знаний», да той же «Защитной магии».

Игра людонарративно доносит до нас, что магия — опасная штука, и если заигрывать с ней чересчур беспечно, можно увидеть некоторое дерьмо (например, ) и попрощаться с целостностью рассудка.

Кстати, «Запретные знания» — просто потрясающий инструмент для Агнес. 

Если вы хотите менять рассудок на врагам, почему бы не делать это в контролируемой манере?

Кроме того, буквально в каждой фазе есть окна игрока… 😉 

«Бесстрашие» позволит вам подлечить излишки , а «Свящённые чётки» не только прокачают рабочий навык, но и дадут необходимый запас рассудка.

Поначалу эти карты были просто незаменимы, сейчас же у нас есть альтернативы как для слота аксессуара, так и для лечения. Но чётки по-прежнему любимы многими игроками.

Ещё два любимых классом архетипа представлены в зачаточном состоянии: работа с и работа с мешком хаоса.

За отвечает «Посвящённая» — просто идеальный союзник для , ещё один сильный аргумент в пользу второй базы. 

По сути, как таковой работы с тут нет, по-настоящему архетип раскрылся в «Наследии Данвича».

Тем не менее, нас как минимум познакомили с этой концепцией и заставили поскрипеть мозгами, как пользоваться союзницей без ущерба темпу (вовремя сыграть или вовремя пустить в расход).

Базово работать с мешком позволяет «Причудливая статуэтка» — довольно сильная карта, кстати. Кто откажется избежать ?

Однако, полноценное развитие концепта управления мешком произошло только в «Забытой эпохе».

«Постижение магии» не особо и нужно, этот класс обычно вкачивает другими методами, а либо достаточно высокий, либо его игнорируют.

Наконец, «Стереть память» и «Книга теней». Прикольные карты на бумаге, но почти никогда не работают в реальности. 

Первая не спасает от врага и необходимости биться/уйти, может помочь разве что с особо мерзким обязательным эффектом… Но разве не проще просто победить врага и отправить его в сброс?

Вторая же просто торпедирует ваш темп. За 3 опыта — нет, спасибо, я лучше просто сыграю второй экземпляр «Иссушения» вместо эээ иссохшего 🙂


Карты выживших

Если честно, этот набор карт показался мне самым пёстрым и не-цельным из всех классов. 

Остальные доносят до тебя чёткую идею: играть этим классом надо вот так, а этим — вот так. 

В свою очередь, карты скорее закладывают фундамент нескольких будущих архетипов, нежели полноценно реализуют хотя бы один из них.

Кроме того, некоторые карты в этом наборе просто-напросто не подходят ни Венди, ни Агнес! Но попробуем выделить закономерности.

Выжившие вполне соответствуют своему названию: как и Бориса-Бритву, их невозможно убить. 

«Упорство» выглядит как самая бесполезная карта в наборе, учитывая значения «защитных» навыков у Венди и Агнес.

Тем не менее, если уж очень боитесь проверок в фазу Мифа (или хотите базово уходить от врагов), как минимум у сиротки точно может хватить на это .

Ещё прикрыться от может помочь «Кожаное пальто», но эта карта скорее пригодится Агнес, а потом будет ждать выхода Каркозы и Уильяма Йорика.

В целом, уход как будто главное действие для в этом наборе: «Бродячий кот», «Отвлекающий манёвр», «Инстинкт выживания», «Обошлось». 

Эти карты не только работают сами по себе, но и шикарно сочетаются друг с другом! 

Особенно нравится комбо «Кота» и «Обошлось»: без траты действий (но за и заранее выставленного хвостатого) снимаешь врага с любого сыщика в своей локации.

Подобные комбо могут стать ключом к финалу «Ночи фанатички», но в других сценариях бесконечно уходить от врагов вряд ли получится. Да и дороговато кидаться индейкой за !

…Но вот с боёвкой в этом наборе напряжёнка. «Бейсбольная бита» на первый взгляд хороша (стабильные , хороший бонус к навыку), но стоит разок промахнуться… И что дальше?

Нам как будто намекают, что нужно откапывать её в мусоре, но я смутно представляю, как Венди может стабильно превышать на 2 при исследовании. 

Понадобится локация с неясностью 1 или 2, «Фонарь» в руке, «Проницательность» в проверке… опять комбо? Или перетягивать жетоны за карты?

Да и воевать с 1 — вряд ли хорошая идея для сиротки, разве что она подкопит и сыграет «Волю к жизни». Ещё одно комбо?

Боюсь, три разных комбинации в одной колоде — это перебор

Кроме того, волю к жизни лучше проявлять для исследований, чтобы нагрести кучу без проверок, это особенно может помочь в том же финале «Фанатички».

Похоже, «Рытьё в мусоре» — ещё одна карта «на будущее». Например, под Рекса Мёрфи

Это, кстати, редкий пример карты, которая никогда не устаревает и становится лучше с каждым новым допом, потому что новый доп — это новые вещи, которые можно откапывать.

Кроме того, «Рытьё» — первая в игре карта, работающая со сбросом, что в итоге станет одной из самых ярких «фишек» .

Ещё одной уникальной особенностью станет работа с провалами, и под это нам дали сразу несколько карт.

«Кроличья лапка», «Повезло» и «Гляньте, что тут!» — ещё одно комбо, позволяющее вам получить пользу в проверке вне зависимости от её исхода.

Допустим, вы исследуете. Успех? Отлично, . Провал? Отлично, и карта.

«Повезло» же позволяет «отрегулировать» степень провала, если вам не хватило больше 2-х или если вы хотите превратить его в успех. 

Это, наверно, одна из самых сильных карт в игре и точно самая сильная в этом наборе. Нужно только разобраться с нюансами модификации навыка в проверке.

Наконец, «Аквинна» (1). Очередной пример мышления авторов «в нашу игру всегда будут играть вчетвером», потому что в соло/дуо эта карта просто не работает, увы — редко когда в локации больше одного врага!


Нейтральные карты

карты в базе — «дополнение» к классовым, этакая «добивка» для колод. 

Поэтому они либо утилитарные (сиречь сами по себе, без необходимости в комбо, закрывающие определённую задачу), либо дублируют назначение классовых карт, только чуть похуже, чуть слабее.

Вот взять «Нож», например. Когда в игре было всего 2 цикла ( да ), его весело было брать в колоду Йорику. Кинул, победил врага, поднял обратно. 

Да что там, во времена одного приходилось даже к Зои в колоду класть, пока вторую базу не купил! В нынешнем же кардпуле… Вряд ли «Нож» до сих пор кому-то нужен.

Судя по всему, самое распространённое применение для него сейчас — распечатать карту ПнП сценария, положить в протектор поверх «Ножа» и добавить в колоду 🙂

А вот его брат-«Фонарь» до пор актуален! Очередное доказательство, что темп « за » жизнеспособен, а вот « за » — нет.

Кроме того, эффект «Фонаря» несравнимо сильнее, потому что в локациях с 1-2 неясности он может опустить оную в ноль (и тогда вы провалите, лишь вытянув ).

«Неприкосновенный запас» тоже до сих пор может считаться актуальным. Конечно, со времён его выхода каждый класс получил хоть какую-то опцию на экономику (некоторые даже не одну), запас — это просто и надёжно.

Собственно, надёжность и есть его главный плюс. Не нужно подстраиваться под условия других карт, просто шлёпаешь запас на стол первым действием и в игре и наслаждаешься горой .

Ценность сюиты нейтральных навыков — очень интересная тема, мы её подробно разбирали на стриме

Добавлю к аргументации ребят своё мнение: на этапе базовой коробки (или базы и 1-2 циклов) это весьма полезные карты. 

Пока кардпул маленький и опций для буста навыков недостаточно, они позволяют добрать необходимые бонусы в сложных проверках. Кроме того, они учат игрока, что добор и прокрутка колоды — это важно. 

Когда не знаешь, что положить в колоду, можно просто положить нейтральный навык на свой профильный стат + нейтральный навык на самый слабый «защитный стат» или просто «Внезапную отвагу», если в колоде есть и другие опции для добора.

(Кстати, эти навыки часто вызывают замешательство, когда подбрасываешь их товарищу. Кто берёт карту? У нас есть об этом небольшая статья.)

«Бронежилет» и «Амулет со знаком Старших Богов», на мой взгляд, состарились хуже всех, даже хуже «Ножа».

Платить опыт (ещё и целых 3 — немало!) за карты, которые всего лишь поддерживают тебя непобеждённым и никак не приближают к выполнению цели — тушить пожар половником, сидя внутри горящего дома.

На этапе базы, когда вариантов особо не было, в этом был смысл. Кто из нас, проходя в первый раз «Ночь фанатички», не сжигал свой дом и не брал Роланду «Амулет»?

Сейчас же мы знаем, что лишние и лучше впитывать союзниками, дающими и другие плюшки кроме впитки (самый темповый вариант), а в крайнем случае отлечивать (но больше одного жетона в обмен на действие).

Поэтому жилет и амулет идут к компанию к ножу, работать донорами картона.


Подписывайтесь на нас:

By:

Posted in:


Оставьте комментарий